Crowd testing, a kind of…

Thực hiện phương pháp test bởi nhóm người dùng khách quan (alternative focus group)

(Ảnh: Pixel Art Suits – Nguồn: blog.smartbear.com)

Crowd testing không phải topic mới, bởi nó khả phổ biến trên thế giới, đặc biệt là các công ty chuyên làm dịch vụ testing. Có 1 tên gọi khác mà bạn cũng hay gặp, đó là “crowd-source testing”, với nôm na ý tưởng là sử dụng 1 nhóm người dùng nhất định để test sản phẩm của bạn (hoặc công ty bạn) làm ra. Ở góc độ chuyên nghiệp, crowd testing nhằm giải quyết những vấn đề cụ thể như:

  • Cross-culture: Sản phẩm được thực hiện ở 1 nước, nhưng phục vụ global users, cũng có nghĩa là target users của bạn ở nhiều đất nước khác nhau, văn hóa, ngôn ngữ, tôn giáo và nhận thức / tư duy khác nhau. Chính vì thế mà nếu sản phẩm chỉ được test bởi 1 nhóm tester ở trong công ty của bạn là không đủ.
  • Alternative view: Với một nhóm được chọn ngẫu nhiên bao gồm những người chuyên nghiệp lẫn không chuyên, bạn sẽ có số liệu usability test có tính trung thực cao hơn. Bởi nếu bạn và những thành viên trong nhóm cùng test sản phẩm với nhau thì “tính khám phá” sẽ không còn do nhóm đã tham gia phát triển sản phẩm được 1 thời gian nhất định. Vd: nếu test phần registration thì sau vài lần self-test bạn / hoặc developer trong nhóm sẽ thao tác rất nhanh để đi qua bước đó. Cảm quan về layout, color, first feeling cũng không còn mới nữa.v.v..
  • Quick failure, quick rebuild: Khi đưa sản phẩm dạng MVP (Most Valuable Product) cho nhóm crowd testing, bạn có cơ hội kiểm chứng tính đúng đắn, hiệu quả của tính năng cũng như giao diện nhanh hơn. Điều này giúp giảm thiểu sự “tranh cãi” trong nội bộ nhóm, cũng như giảm thiểu lỗi usability tới end-user thực sự của bạn.
  • Improve personas: Personas là một công việc khá nặng nhọc nếu làm cẩn thận vả kỹ lưỡng, tuy nhiên trong nhiều dự án có thời gian phát triển ngắn, việc interview người dùng để phát triển nghiên cứu personas là khá khó khăn cũng như tốn nhiều thời gian và chi phí. Crowd-testing với sự lựa chọn của nhóm “rộng” hơn và “tập trung” hơn vào thị phần bạn hướng tới sẽ giúp bạn có phản hồi tích cực.
  • Ego is good: Ego (cái tôi), trong nhiều trường hợp bị tẩy chay, nhất là làm việc nhóm, nhưng trong testing lại là 1 điều tích cực. Tại sao? Bởi Ego là bản chất của con người. Khi được mời test 1 sản phẩm, bạn sẽ nghĩ gì? OK, sản phẩm này có phục vụ cho “tôi” đạt được cái “tôi” muốn hay không? Để xem họ làm ăn ra sao, kiểu gì chả có lỗi? và “tôi” thích thú khi tìm ra lỗi, và cảm giác đó giúp “tôi” thấy mình thật cool. (may mà có “tôi” không thì sản phẩm bị lọt lỗi ra ngoài nhé!).v.v…
  • v.v.. và nhiều lợi ích khác nữa (lúc nào rảnh mình chém tiếp).

crowd-test

(Ảnh minh họa crowd testing, nguồn Applause)

nhóm của tôi, crowd testing được thực hiện đơn giản hơn và mục tiêu hướng tới usability nhiều hơn. Thay vì phân loại crowd testing thành từng phần chuyên nghiệp như: Functional, Security, UI, Performance.v.v.. thì tôi hướng tới việc để các bạn test tự phát (un-educated users). Mục đích là để tôi và nhóm phát triển có cái nhìn trung thực về end-users’s feeling.

Qua thời gian thử nhiệm 1 năm, tôi rút ra kinh nghiệm thực hiện crowd testing cho nhóm với các bước đơn giản như sau:

  • Thời điểm: Sau khi sản phẩm được QA test xong, các lỗi đã được xử lý, tôi gửi email cho cả công ty (khoảng 60 người) và yêu cầu họ hỗ trợ “dùng thử” sản phẩm.
  • Đối tượng: Tất cả mọi người, từ em lễ tân tới kế toán hay những nhóm chuyên môn (PM, QA, PHP, Front-end, Managers..) khác.
  • Thời gian test: 30 phút (bạn có thể để dài hơn nhưng thực ra theo mình thấy để dài hơn sẽ không hiệu quả, thời gian ngắn, bạn sẽ chỉ test những thứ mà bạn thích test nhất, hoặc 30 phút cũng cho bạn thấy với newbie users, thời gian đó có đủ để họ biết dùng sản phẩm hay không?)
  • Xử lý phản hồi / ý kiến đóng góp: Nên làm đơn giản nhất có thể. Tránh sử dụng những nhứ professional như JIRA, Trello, Basecamp… nó quá xa vời với người không chuyên và cũng “mất thời gian” để log bug. Với tôi, tạo 1 file Google excel hoặc 1 shared folder để mọi người kéo thả screen shots lên đó là đủ.
  • Sử dụng online chat tool: Cứ thử đi, xem có ai dùng không? có ai hỏi bạn cách sử dụng không? Zopim là 1 tool miễn phí tốt cho bạn.
  • Stop and review: Bạn phải kiên quyết giữ qui tắc 30 phút. Hết thời gian là ngắt truy nhập 🙂 để sau đó nhóm của bạn tiến hành review, thiết lập ưu tiên cho những bug / hay đóng góp quan trọng và lên kế hoạch hoàn thiện sản phẩm. Quyền quyết định vẫn nằm ở nhóm của bạn, nhưng hãy tập trung vào những ý kiến khách quan và có tính cụ thể cao. Tránh những ý kiến kiểu như “liệu tăng scale lên 1000 concurrent users thì sẽ thế nào?”, hoặc “Ứng dụng khó dùng quá..!”,v.v.. Nói chung là cần tỉnh táo, khách quan.

Crowd testing ở góc độ của tôi có phần nào giống Sprint Demo của Scrum, nhưng thay vì demo theo tuần (cái mà ít hiệu quả ở 1 công ty mà ai cũng bận rộn) thì nhóm của tôi demo ở giai đoạn sản phẩm đã có thể dùng được đối với user. Nghĩa là người dùng có thể chạy hết một user journey.

Bạn có thể áp dụng gamification như giải thưởng cho người test tốt nhất, lỗi tìm ra nhiều nhất, đóng góp về mặt usability hay nhất.v.v.. để tăng tính sôi nổi của cuộc chơi.

Khi sản phẩm được đem ra crowd testing, cũng có nghĩa là cả nhóm phải cố gắng làm thật tốt, chỉn chu hơn. Tester cũng cố gắng test cẩn thận hơn và vì thế bạn có cơ hội kiểm nghiệm nhiều hơn một chút.

Living UX, Are you?

Nếu bạn là 1 người làm về UX, CX, bạn có nên lưu ý hơn trong cuộc sống?

driving-bad-5

(Ảnh: bad driving – nguồn: drivingbad.vn)

Có một lần nói chuyện với Kiên 44 và mấy bạn làm graphic design mình có nghe được idea rằng “dân làm UX thì thông thường sẽ mang lại cuộc sống dễ chịu hơn cho những người xung quanh”. Ngẫm nghĩ ra thì thấy cũng có lý, nhưng chắc là ít người để ý điều này, hoặc là họ có làm về UX, nhưng lại chưa thực sự để ý tới việc mang UX vào cuộc sống?

Vậy Living UX là gì?

Nói một cách đơn giản, đó là tạo ra phong cách sống của chính bạn, mà qua đó bạn có thể mang lại cho những người xung quanh (bạn bè, gia đình, đồng nghiệp…) sự tiện lợi, am hiểu, và hỗ trợ tốt nhất. Nghe vẫn có vẻ mơ hồ, nhưng đôi khi đó là những điều đơn giản mang lại cảm giác, “trải nghiệm” thích thú, thoải mái cho mọi người.

Tôi sẽ chia sẻ một vài ví dụ, mà tôi tin rằng, ai trong chúng ta cũng đã từng làm như thế hoặc cảm thấy thoải mái khi đón nhận nó.

Ví dụ ở công ty

  • Sáng sáng đi làm, bạn có mỉm cười tươi tắn và nói “chào buổi sáng” với các đồng nghiệp? Lúc trước công ty mình có 1 bạn nữ làm lễ tân, sáng nào cũng vui vẻ chào đón mọi người, ai cũng thấy thoải mái và thân thiện, cảm giác vui vẻ khi bắt đầu 1 ngày mới. (Giờ thì bạn ấy stress vì công việc nên bỏ thói quen đó rồi )
  • Công ty có vài dụng cụ pha cafe (French press, Sunbeam..), mỗi lần sử dụng xong, bạn có bỏ bã cà phê và rửa sạch hay không? (Để người dùng sau bạn có thể sử dụng được luôn)
  • Công ty sử dụng Skype chat để trao đổi thông tin trong các dự án, theo thói quen, các đồng nghiệp sẽ đặt “book-mark” các group chat. Rồi 1 ngày tôi thấy 1 anh đồng nghiệp chat nhầm liên tục giữa 2 – 3 group chat dự án, để ý một chút thấy tên dự án khá giống nhau như: Willing donate website, Wendy website, Weird management… Tôi đoán hành vi sử dụng của bạn này là: Vào skype search, gõ “W…” và enter… Điều này dẫn tới khi thao tác nhanh, thường xuyên gõ nhầm “room” chat, tôi lẳng lặng đổi tên các group cho bạn ý rồi thông báo lại. Làm quen với 1 “group name” mới vẫn tốt hơn là nói chuyện “nhầm” với khách hàng.
  • QA vật lộn với phân loại bug trong JIRA, tôi nói chuyện và tạo thêm “custom field” cho họ.
  • Làm việc với khách hàng lệch múi giờ tới 3-4 tiếng đồng hồ, tôi dậy sớm hơn, kiểm tra email, trả lời và sắp xếp sẵn mọi thông tin để khi các đồng nghiệp khác tới văn phòng, mọi thứ đã sẵn sàng.
  • Khi bạn muồn nghỉ phép dài ngày (hơn 1 ngày), ngoài việc báo cho người quản lý, bạn có sắp xếp công việc và chuẩn bị các phương án dự phòng (plan B) để người khác có thể giúp bạn khi bạn ko có ở đó??
  • Có anh PM (Project manager) viết báo cáo hàng ngày cho khách hàng, trong email không bao giờ cách dòng giữa các ý chính, đọc rất nhức mắt, tôi đã góp ý để nội dung email “dễ đọc hơn”. Cũng có PM viết báo cáo quá dài, tôi cũng góp ý bởi khách hàng (các agencies) họ “không rảnh” để đọc báo cáo dài lê thê, cái họ cần là % completion, overall status, blocker issues… Tóm lại nếu là PM, bạn cần nghĩ rằng làm sao để khách hàng đọc báo cáo của bạn trong..1 phút là nắm đủ thông tin cơ bản của dự án. Bởi cũng như tôi, họ có 20-30 dự án cần theo dõi.
  • v.v…để ý 1 chút, có rất nhiều ví dụ phải ko?

Ví dụ trong cuộc sống

Trong cuộc sống thì nhiều vô kể, nhưng tôi ví dụ ở một số việc đơn giản, mà chắc rằng không ít lần bạn cảm thấy không thoải mái, vậy tại sao bản thân mình không “improve” nó?

  • Đi xe trong thành phố, bạn có bật đèn chiếu pha xa (đèn far) hay không? Nếu có, thì bạn nên điều chỉnh, bởi nó gây chói mắt và khó chịu cho người đi đối diện.
  • Khi dừng đèn đỏ, và khi chỉ còn 3-4 giây nữa là chuyển sang đèn xanh, bạn có bấm còi không? Và nếu đèn đỏ báo 50 giây, bạn có tắt máy?
  • Vẫn là khi dừng đèn đỏ, bạn có nhường đường ở những nơi cho phép xe rẽ phải?
  • Khi đứng chờ thang máy trong tòa nhà (chung cư, văn phòng) và khi thang đến, bạn có đứng sang 1 bên để dành chỗ cho người trong thang máy đi ra? Và nếu vào trước, bạn có bấm nút [<>] để cho những người khác đi vào không bị cửa sập vào người?
  • Khi bước qua cửa kinh cường lực và có người đi phía sau, bạn có dùng tay đỡ cánh cửa để giúp người đó đi qua thuận tiện hơn?
  • Đi chơi về muộn hoặc không về ăn cơm, bạn có gọi điện hoặc nhắn tin báo cho người thân? (a kind of informative feedback). Điều này cũng giống như khi bạn có hẹn ai đó và đến muộn, bạn cần “update” thông tin cho họ. Con người là đối tượng luôn “đói” thông tin và luôn “thiếu kiên nhẫn”, vì vậy việc cập nhật thông tin của bạn vô cùng hữu ích.
  • blah blah…

Đọc đến đây bạn thấy có rất nhiều ví dụ phải không? nó nhỏ nhặt, lắt nhắt? hay bạn cảm thấy phải để ý quá nhiều thứ? Hãy suy nghĩ đơn giản, bởi đó là cách giúp bạn thay đổi “thói quen” (building habit) và làm mọi thứ tốt hơn. Để làm được việc này, bạn phải “educate” chính bản thân mình.

Treat the client like 2-year-old child

(Mang lại cho khách hàng những thứ đơn giản, dễ hiểu)

Capture

(Hình 1: user’s guessing. Nguồn: www.satukyrolainen.com)

Làm việc trong lĩnh vực digital production  mà cụ thể hơn là offshore development hay outsourcing thì communication is the key. Mỗi dự án từ lúc lên ý tưởng, cho tới lúc bàn giao sản phẩm cho khách hàng luôn cần giao tiếp liên tục để chắc chắn rằng các bên tham gia hiểu ý nhau. Nghe thì đơn giản, nhưng đây luôn là nguồn gốc của mọi vấn đề. Mà thường là các bên không hiểu nhau. Users không hiểu phần mềm, nghiệp vụ (business process) dẫn đến bực tức và “ghét” phần mềm một cách tự nhiên. Lâu này thành định kiến là “phần mềm khó sử dụng”.

Case study: How to test?

 UX xuất hiện khắp mọi nơi, và nói một cách đơn giản là một người có UX mindset sẽ chú trọng vào bất cứ thứ gì mình đưa ra (kể cả là lời nói – UX có dính tới psychology cũng 1 phần là như vậy). Câu truyện của sáng nay rất đơn giản và phổ biến, nhưng tôi ấn tượng với câu nói của boss. Nôm na là như sau:

  • Boss: Khách hàng muốn test toàn bộ qui trình đăng ký, thanh toán credit card mà ko bị charge phí, nhận email confirmation. Mình có cung cấp được chưa?
  • PM (Project Manager): Mình đã làm 1 tools migrate khách hàng cũ, với khách hàng mới thì không cần lo vì hệ thống tự generate confirmation code, khách hàng cũ chạy tools, ngoài ra cần migrate data demo sang server staging, làm sạch dữ liệu test, by pass thẻ visa…
  • Boss: I don’t fucking care. Please treat me like 2-year-old child. Client even likes 1-year-old child. I don’t know and don’t understand whatever you do behind the scenes.
  • PM: Chúng ta sẽ cung cấp sandbox để test, migrate dữ liệu cần khách hàng confirm migrate những gì, blah blah..
  • Boss: Những thứ đằng sau đó không cần giải thích với người dùng, đưa cho họ cái họ cần để test được hệ thống như một người dùng cuối (end-user).

Cá nhân mình thấy hợp lý. Bởi đơn giản những thứ kỹ thuật, thiết kế.v.v… là việc của mình, khách hàng thuê mình vì điều đó, còn với họ, họ cần tiếp cận với sản phẩm như một đứa trẻ, tiếp cận và học hỏi, test một cách dễ dàng nhất. Điều muốn nói ở đây là giao tiếp. Communication is the key in UX. Lắng nghe, rồi hiểu đúng cái mà khách hàng cần, đưa cho họ thông tin/câu trả lời đơn giản và dễ hiểu nhất. Họ không quan tâm bạn là ai, thương hiệu của bạn là gì? bạn sử dụng công nghệ gì? All bullshit things. Cái họ cần là vấn đề của họ được giải quyết.

Protect Users’ Work

Nhắc lại khái niệm usability căn bản: Đừng cản trở người dùng

Foody-update

(Hình 1: Ảnh chụp màn hình Foody app yêu cầu người dùng nâng cấp phiên bản mới)

Dạo này viết lách về Foody hơi nhiều, nhưng có lẽ mobile app của Việt Nam ít người review quá, nên nhân dịp gặp một case study mới, mình lại “tám” một chút về nó.

Case study

Tình huống người sử dụng lần này khá đơn giản: Tôi và bạn gái hẹn nhau đi ăn tối, và quyết định khám phá 1 chi nhánh mới mở của M2C cafe. Trong đầu không nhớ rõ địa chỉ, vì thế nên nhớ tới Foody app nên lấy điện thoại ra để tìm địa điểm. Hai người chúng tôi dùng một chiếc iPhone 5 và một chiếc iPhone 4, cả hai đều cài ứng dụng Foody từ AppStore. Tuy nhiên, khi bạn tôi mở foody app thì nhận được thông báo “yêu cầu phải nâng cấp phiên bản mới nhất“, nếu không bấm vào CTA “Launch AppStore” thì chỉ có nước thoát khỏi ứng dụng mà thôi. Tôi cũng thử lại một lần nữa với Foody app trên điện thoại của mình và cũng nhận được kết quả tương tự. Câu hỏi đặt ra là:

  • Nhu cầu của chúng tôi (users) là sử dụng app để tìm địa chỉ quán. Chúng tôi không muốn cập nhật vào lúc này, làm sao để đạt được mục đích?
  • Khi bạn đang đứng ở.. ngoài đường, thì khả năng update ứng dựng từ AppStore với mạng 3G của Việt Nam là không khả thi và tốn rất nhiều thời gian, trong khi đó thì bạn đang đói. Thứ mà ứng dụng “yêu cầu” không match với cái người dùng cần.  Mà nếu không update Foody app thì.. có ảnh hưởng gì tới hòa bình thế giới không?

Khái niệm usability căn bản

Tôi không biết bản Foody app v2.7 có gì nổi bật, ngay cả giờ đây sau khi đã cập nhật xong xuôi, thứ tôi cần vẫn chỉ là tìm địa điểm quán ăn / cafe một cách nhanh nhất, tiện nhất khi cần thiết (mà phần lớn tôi đoán rằng user behavior của người dùng sẽ diễn ra ở… ngoài đường). Tôi không thực hiện được điều tôi muốn, không thao tác được chức năng cơ bản nếu không update phiên bản mới, và điều này gọi là blocker bugs trong khái niệm phần mềm.

Prevents developers or testers from performing their jobs. Impacts the development process. – open SUSE – Bug definitions

Đối với interaction design thì điều này phạm phải 2 nguyên tắc cơ bản nhất đó là ngăn cản người dùng thao tác với sản phẩm / thiết bị / ứng dụng phần mềm và không cho phép người dùng ra quyết định đối với tương tác hệ thống. Nghe có vẻ to tát, nhưng thực chất từ chuyên môn gọi là Protect Users’ Work và Autonomy. Cụ thể hơn, 2 nguyên tắc này có thể được giải thích ngắn gọn như sau:

  1. Autonomy: Qui tắc này cho phép người dùng đưa ra quyết định của riêng họ, kể cả với những người kém về mặt thẩm mỹ hoặc yếu trong khâu thao tác với sản phẩm ( Nguyên văn: Enable users to make their own decisions, even ones aesthetically poor or behaviorally less efficient).
  2. Protect Users’ Work: Đây là qui tắc đầu tiên và căn bản của usability design. Ý nghĩa của nó là luôn luôn đảm bảo người sử dụng hoàn thành công việc của mình, đảm bảo công việc của họ được thực hiện thành công. Ngoài ra, nghĩa mở rộng của qui tắc này là đảm bảo người dùng không bị mất thông tin, dữ liệu trong trường hợp không thể tiếp tục thao tác với ứng dụng (vd: mất đường truyền internet, mất password…)

Cải tiến nho nhỏ?

Trường hợp của Foody app không phải là quá khó cải tiến, mà có lẽ ai trong chúng ta cũng biết, với 1 thay đổi nhỏ nhưng sẽ mang lại hiệu quả tích cực hơn với người dùng, ví dụ như: Bổ sung nút lựa chọn “Later” bên cạnh nút CTA “Launch AppStore” để người dùng có quyền lựa chọn cài đặt bản nâng cấp hay tiếp tục sử dụng phiên bản cũ.

Vấn đề ở đây không lớn, nhưng thuộc về khái niệm cơ bản mà có lẽ những người ở vị trí nhân viên phụ trách sản phẩm (Product manager / UX manager ) nên có một checklist để kiểm tra trước khi để sản phẩm go live.

Tham khảo:

  • 10 Usability Heuristics for User Interface Design [URL]
  • First Principles of Interaction Design (Revised & Expanded) [URL] => Cái này rất rất chi là cơ bản 🙂

 

Xin chào, Bạn vừa bị từ chối!

Gamification Design: Trải nghiệm với Foody.vn – Liệu bạn có được tạo hứng thú để tham gia cuộc chơi?

foody-reject

(Hình 1: Nội dung email Foody.vn tự động gửi cho người dùng)

Một buổi sáng đẹp trời tôi kiểm tra hòm thư Gmail và nhận được một “loạt” những email với nội dung: “Xin chào! Bạn vừa bị từ chối… do vi phạm quy định…”. Những email này được lặp đi lặp lại với cùng nội dung, chỉ thay đổi địa điểm ăn uống. Sau khi định hình, tôi nhận ra đó là một dạng newsletter từ hệ thống Foody.vn, một social network với niche market là các địa điểm ẩm thực.

Cảm giác ban đầu của sự trải nghiệm này đơn giản là: Tôi không biết mình đã làm gì sai để “vi phạm quy định” và tôi không biết tôi cần gì từ hệ thống này để rồi bị “từ chối”?. Sau khi cố gắng nhớ lại, hành vi (user behavior) của tôi trong ngày hôm trước bao gồm các bước như sau:

  • Lang thang một số quán ăn ở quận Tân Bình, quận 7
  • Mở ứng dụng Foody trên iPhone 4
  • Comment một số địa chỉ quán ăn bị sai, cũng như nhận xét về 1 vài món ăn.
  • Với tôi, tại thời điểm này, Foody là một công cụ tìm kiếm địa điểm ăn uống. Chưa phải là 1 mạng xã hội mà tôi sống với nó từng ngày.

Sau khi nhận được 1 loạt email của Foody, cảm giác (user feeling) của tôi khá rõ rệt:

  • Đây là cái quái gì?
  • Tôi xin xỏ gì mà bị từ chối?
  • Tôi làm gì sai mà bảo tôi “vi pham quy định”?
  • Có cần phải make it (copy-write) serious thế không?

Đó là cảm nhận của người dùng khi “chưa biết đến hệ thống tính điểm” của Foody.vn, cảm nhận đầu tiên khi hệ thống này cố gắng tương tác với tôi. Tất nhiên tôi hiểu đây là một dạng Gamification của Foody, nhưng cách tương tác này khiến tôi…không muốn chơi với (Foody point system).

Why People Play?

Có thể nói áp dụng Gamification khá phổ biến trong thiết kế ứng dụng mobile app ngày nay. Hầu như ai cũng biết về những kiến thức cơ bản của thiết kế Gamification như: point, level, badges, leader board… nhưng đây là những thứ (artifacts) có tác dụng sau khi người dùng đã tham gia vào trò chơi của bạn. Vậy trước đó thì sao? Làm sao để lôi kéo, hoặc tìm hiểu động cơ của người dùng? Làm thế nào để khuyến khích user trở thành player trong trò chơi của bạn?

Trong lý thuyết trò chơi, qua nhiều năm thống kê, có 04 nguyên nhân / lý do chính tạo ra động lực cho người dùng tham gia vào các cuộc chơi, đó là:

  1. For mastery: Tạo dựng cảm giác làm chủ như chủ ngôi nhà, chủ thành phố, nhập vai siêu anh hùng…
  2. To destress: Giải trí, giải tỏa stress, căng thẳng đến từ công việc, cuộc sống.
  3. To have fun: Tìm kiếm niềm vui, niềm hạnh phúc thông qua trò chơi.
  4. To socialize: Đơn giản là… socialize 🙂 là xây dựng hoặc tham gia vào một cộng đồng, giao tiếp với những người có cùng đam mê, sở thích…

Đối với lĩnh vực software development, cụ thể là web/mobile app design thì tôi muốn nhấn mạnh vào yếu tố “have fun” trong việc xây dựng Gamification. Đó là yếu tố chủ đạo và phổ biến nhất trong việc thúc đẩy hành vi người sử dụng. Nói đơn giản hơn là có vui thì mới gắn bó lâu dài, không vui thì không chơi 🙂

foody-trudiem-rule

(Hình 2: Quy chế trừ điểm của Foody)

Different kinds of fun

Khi nói về yếu tố “have fun” trong Gamification design thì chúng ta thường nhắc tới bài viết nghiên cứu có tựa đề “Why We Play Games,” của Nicole Lazzaro – chuyên gia nghiên cứu về hành vi, trải nghiệm cũng như cảm xúc của người chơi trong games – , được viết năm 2004. Qua đó, bà chỉ rõ 4 cấp độ “niềm vui” (fun levels) của người tham gia trò chơi như sau:

  1. Hard fun: Mức độ khó nhất, thường yêu cầu người dùng phải bỏ ra nhiều nỗ lực (thời gian, công sức) để đạt được điều mình muốn như điểm thưởng, cấp độ thành viên, giảm giá, v.v… Những nỗ lực này thường được “giới hạn” bởi những điều kiện như: số lượng bài viết tối thiểu, số lượng tài nguyên cần đạt được, số hình ảnh upload, số giờ chơi cũng như điểm tích lũy theo thời gian v.v..
  2. Easy fun: Xây dựng môi trường trò chơi, ứng dụng thật đơn giản, chủ yếu lôi kéo người dùng tò mò, khám phá trò chơi hơn là “đánh đố”.
  3. Altered state fun: Người chơi tham gia trò chơi để được trải nghiệm một hoặc nhiều cảm giác khác nhau. Ví dụ như những trò chơi thực địa tìm kho báu, các trò chơi mạo hiểm, môi trường 3D, 4D v.v..
  4. Social fun: Tạo môi trường để người chơi tham gia trò chơi, qua đó xây dựng và kết nối mạng xã hội. Về bản chất giống socialize.

OK, giờ thì sao? Có chơi tiếp trò chơi tính điểm của Foody hay không? Để có câu trả lời, tôi phải tìm hiểu tại sao tôi bị từ chối, và vi phạm quy định gì?

Lọ mọ tìm kiếm một lúc thì cũng ra cái quy định trừ điểm của Foody (Hình 2), trong đó điều nổi bật nhất, và có lẽ là điều tôi đã vi phạm đó là: “Bình luận quá ngắn (dưới 100 từ)“. Dưới 100 từ nghĩa là phải viết bình luận từ 100 từ trở lên. 100 từ chứ không phải 100 ký tự. Confuse? (Tất nhiên tôi hiểu mục đích là trống scam/spam lấy điểm thưởng) Lưu ý rằng Twitter giới hạn 140 ký tự để hạn chế người dùng viết lan man, Foody thì ngược lại. Và với ứng dụng mobile, người dùng sẽ không có thói quen viết bình luận 100 từ trên thiết bị cầm tay để rồi kiếm… điểm tích lũy. Cái này quả là hard fun đối với người dùng.

Người dùng có thể sẽ nản với hard fun nhưng vẫn có thể sẽ tiếp tục “chơi” với ứng dụng của bạn nếu họ vẫn cảm thấy thoái mái khi không tích lũy được gì. Nghĩa là họ phải có easy fun hoặc social fun để tiếp tục tham gia cuộc chơi, để vẫn thấy thích thú khi sử dụng sản phẩm của bạn (ở đây là mobile app). Nhưng khi tôi “bỗng nhiên” bị từ chối, bị thông báo mình “vi phạm” điều gì đó, có lẽ tôi sẽ chỉ tiếp dụng sử dụng Foody App như một công vụ tìm kiếm chứ không muốn tiếp tục comment hay cảnh báo địa chỉ sai một cách tích cực nữa. Tôi không muốn bị từ chối, cũng không muốn bị làm phiền. Tôi cần niềm vui, To have fun.

Tham khảo:

  • Nicole Lazzaro: The Future of Work is Play [Clip]