Xin chào, Bạn vừa bị từ chối!

Gamification Design: Trải nghiệm với Foody.vn – Liệu bạn có được tạo hứng thú để tham gia cuộc chơi?

foody-reject

(Hình 1: Nội dung email Foody.vn tự động gửi cho người dùng)

Một buổi sáng đẹp trời tôi kiểm tra hòm thư Gmail và nhận được một “loạt” những email với nội dung: “Xin chào! Bạn vừa bị từ chối… do vi phạm quy định…”. Những email này được lặp đi lặp lại với cùng nội dung, chỉ thay đổi địa điểm ăn uống. Sau khi định hình, tôi nhận ra đó là một dạng newsletter từ hệ thống Foody.vn, một social network với niche market là các địa điểm ẩm thực.

Cảm giác ban đầu của sự trải nghiệm này đơn giản là: Tôi không biết mình đã làm gì sai để “vi phạm quy định” và tôi không biết tôi cần gì từ hệ thống này để rồi bị “từ chối”?. Sau khi cố gắng nhớ lại, hành vi (user behavior) của tôi trong ngày hôm trước bao gồm các bước như sau:

  • Lang thang một số quán ăn ở quận Tân Bình, quận 7
  • Mở ứng dụng Foody trên iPhone 4
  • Comment một số địa chỉ quán ăn bị sai, cũng như nhận xét về 1 vài món ăn.
  • Với tôi, tại thời điểm này, Foody là một công cụ tìm kiếm địa điểm ăn uống. Chưa phải là 1 mạng xã hội mà tôi sống với nó từng ngày.

Sau khi nhận được 1 loạt email của Foody, cảm giác (user feeling) của tôi khá rõ rệt:

  • Đây là cái quái gì?
  • Tôi xin xỏ gì mà bị từ chối?
  • Tôi làm gì sai mà bảo tôi “vi pham quy định”?
  • Có cần phải make it (copy-write) serious thế không?

Đó là cảm nhận của người dùng khi “chưa biết đến hệ thống tính điểm” của Foody.vn, cảm nhận đầu tiên khi hệ thống này cố gắng tương tác với tôi. Tất nhiên tôi hiểu đây là một dạng Gamification của Foody, nhưng cách tương tác này khiến tôi…không muốn chơi với (Foody point system).

Why People Play?

Có thể nói áp dụng Gamification khá phổ biến trong thiết kế ứng dụng mobile app ngày nay. Hầu như ai cũng biết về những kiến thức cơ bản của thiết kế Gamification như: point, level, badges, leader board… nhưng đây là những thứ (artifacts) có tác dụng sau khi người dùng đã tham gia vào trò chơi của bạn. Vậy trước đó thì sao? Làm sao để lôi kéo, hoặc tìm hiểu động cơ của người dùng? Làm thế nào để khuyến khích user trở thành player trong trò chơi của bạn?

Trong lý thuyết trò chơi, qua nhiều năm thống kê, có 04 nguyên nhân / lý do chính tạo ra động lực cho người dùng tham gia vào các cuộc chơi, đó là:

  1. For mastery: Tạo dựng cảm giác làm chủ như chủ ngôi nhà, chủ thành phố, nhập vai siêu anh hùng…
  2. To destress: Giải trí, giải tỏa stress, căng thẳng đến từ công việc, cuộc sống.
  3. To have fun: Tìm kiếm niềm vui, niềm hạnh phúc thông qua trò chơi.
  4. To socialize: Đơn giản là… socialize 🙂 là xây dựng hoặc tham gia vào một cộng đồng, giao tiếp với những người có cùng đam mê, sở thích…

Đối với lĩnh vực software development, cụ thể là web/mobile app design thì tôi muốn nhấn mạnh vào yếu tố “have fun” trong việc xây dựng Gamification. Đó là yếu tố chủ đạo và phổ biến nhất trong việc thúc đẩy hành vi người sử dụng. Nói đơn giản hơn là có vui thì mới gắn bó lâu dài, không vui thì không chơi 🙂

foody-trudiem-rule

(Hình 2: Quy chế trừ điểm của Foody)

Different kinds of fun

Khi nói về yếu tố “have fun” trong Gamification design thì chúng ta thường nhắc tới bài viết nghiên cứu có tựa đề “Why We Play Games,” của Nicole Lazzaro – chuyên gia nghiên cứu về hành vi, trải nghiệm cũng như cảm xúc của người chơi trong games – , được viết năm 2004. Qua đó, bà chỉ rõ 4 cấp độ “niềm vui” (fun levels) của người tham gia trò chơi như sau:

  1. Hard fun: Mức độ khó nhất, thường yêu cầu người dùng phải bỏ ra nhiều nỗ lực (thời gian, công sức) để đạt được điều mình muốn như điểm thưởng, cấp độ thành viên, giảm giá, v.v… Những nỗ lực này thường được “giới hạn” bởi những điều kiện như: số lượng bài viết tối thiểu, số lượng tài nguyên cần đạt được, số hình ảnh upload, số giờ chơi cũng như điểm tích lũy theo thời gian v.v..
  2. Easy fun: Xây dựng môi trường trò chơi, ứng dụng thật đơn giản, chủ yếu lôi kéo người dùng tò mò, khám phá trò chơi hơn là “đánh đố”.
  3. Altered state fun: Người chơi tham gia trò chơi để được trải nghiệm một hoặc nhiều cảm giác khác nhau. Ví dụ như những trò chơi thực địa tìm kho báu, các trò chơi mạo hiểm, môi trường 3D, 4D v.v..
  4. Social fun: Tạo môi trường để người chơi tham gia trò chơi, qua đó xây dựng và kết nối mạng xã hội. Về bản chất giống socialize.

OK, giờ thì sao? Có chơi tiếp trò chơi tính điểm của Foody hay không? Để có câu trả lời, tôi phải tìm hiểu tại sao tôi bị từ chối, và vi phạm quy định gì?

Lọ mọ tìm kiếm một lúc thì cũng ra cái quy định trừ điểm của Foody (Hình 2), trong đó điều nổi bật nhất, và có lẽ là điều tôi đã vi phạm đó là: “Bình luận quá ngắn (dưới 100 từ)“. Dưới 100 từ nghĩa là phải viết bình luận từ 100 từ trở lên. 100 từ chứ không phải 100 ký tự. Confuse? (Tất nhiên tôi hiểu mục đích là trống scam/spam lấy điểm thưởng) Lưu ý rằng Twitter giới hạn 140 ký tự để hạn chế người dùng viết lan man, Foody thì ngược lại. Và với ứng dụng mobile, người dùng sẽ không có thói quen viết bình luận 100 từ trên thiết bị cầm tay để rồi kiếm… điểm tích lũy. Cái này quả là hard fun đối với người dùng.

Người dùng có thể sẽ nản với hard fun nhưng vẫn có thể sẽ tiếp tục “chơi” với ứng dụng của bạn nếu họ vẫn cảm thấy thoái mái khi không tích lũy được gì. Nghĩa là họ phải có easy fun hoặc social fun để tiếp tục tham gia cuộc chơi, để vẫn thấy thích thú khi sử dụng sản phẩm của bạn (ở đây là mobile app). Nhưng khi tôi “bỗng nhiên” bị từ chối, bị thông báo mình “vi phạm” điều gì đó, có lẽ tôi sẽ chỉ tiếp dụng sử dụng Foody App như một công vụ tìm kiếm chứ không muốn tiếp tục comment hay cảnh báo địa chỉ sai một cách tích cực nữa. Tôi không muốn bị từ chối, cũng không muốn bị làm phiền. Tôi cần niềm vui, To have fun.

Tham khảo:

  • Nicole Lazzaro: The Future of Work is Play [Clip]
Advertisement

Gamification at work

Gamification is the application of game design principles and mechanics to non-game environments

Cover of gamification at work
Cover of gamification at work

I have a chance to join the preview reading of this book when I received an inform last week from Interaction Design community.  Gamification is the buzzword these days over the internet, software application design, and even in user experience field study. Therefore, I was so impressed by the title of the book. It implies that not only the theory book but also the application of game design theory in daily life.

I spent nearly a week, most of my spare time after work or during the relax minutes in the office, night shift break-time to read and review the whole book. It’s because the preview reading need to be focused and quickly before it’s published to everybody. It’s not a long book, just 11 chapters, but almost concepts are demonstrated in the first 9 chapters, and it’s just 100 pages for preview version. (It might a little bit longer in publish version with printed format, I guess).

Like every other book, Gamificaiton at work has some advantages and disadvantages.

Janaki Kumar and Mario Herger bring a very clean and clear concept of Gamification through out this book, with the distinguish from Game design theory to the application of its concepts to business software. This book could be a good reference material for anyone who has first attempt to Gamification.

The book starts carefully with the concept of game in the daily life. Afterwards, it covers the new frame work which is called “player centered design”. It could be based on the “user centered design” concept, where the user is placed in the epicenter of the product as well as services. Around the player, there are several aspects which support to the design progress such as Mission, Motivation and one of the most important part of game theory, the Game mechanicsMission refers to the goal of gamification project activities, and what it need to achieve. Besides, the Motivation aspect is focus deeply on human behavior or social psychology. Motivation is also the core concept in every human interaction design activities. From usability engineering, to user experience, and web design, product design as well. It’s also applied in social media and marketing either. Human psychology is a big area, but the book authors try to collect some effective ideas which could help to gamification designer/ or software product design to apply in product/service design, and reach the final target that engage end users.

On the other hand, Game mechanics is the most important part of this book. Chapter 6 demonstrate 9 mechanics of game design theory. From the very basic concepts like points, badges, leaderboards to the advance items such as relationship, journey, emotion and challenge, constraints. Those things are not full game mechanics but it collected items which are believed by the authors in term of suitable for business software design. The book also opens reference to full covering of game mechanics to some outside resource like Tech Crunch network. Anyway, in my opinion, it should be placed a full game mechanics, at least more than 50 aspects in the separate appendix of this book. It will be a good reference for anyone who wants to take a look deeply.

The rest of the book focus on measuring, management and ethic considerations when a corporate execute the gamification project. For me, it’s not quite important in the area the book covers.

There are something good, and there are somethings need to be improved. The first half of this book is like a tasteful dish, but the second half make me feel confuse. It might be the first 6 chapters cover a lot of new things, bring the audience from the very basic concept to the detail deeper and deeper. But when I was enjoying the game theory and mechanics, I was expecting the book could show me how to applied in the real life, I mean the business software design, the rest chapters bring me away, to another fields like ethics, monitoring and leveling up reference resources.

With many new concepts, the book just raise a preliminary ideas and then show some example which are the screenshots of several online apps. It might make the readers a little bit skeptic of how it could be applied?  How gamification could be compare with traditional business software design? what are the key points and how are they can adapt together in the real life? Chapter 9 give us some example, or actually the screen shot of vampire app but it still not an concrete adoption with the title “Gamification at work“.

The readers may confuse with title “at work” because of many other related books like “coder at work”, “founder at work” and so forth. For me, I like this book, but I expect more than its current content. For example, I’m looking forward to apply gamification in business operation, software product design (ex: billing software, CRM, or something like that), and especially the retrospective we have to face when apply gamification concept in our project, with our team member and our customer.

This book is a good start for anyone who want to jump into gamification, read it, understand it before you wanna deep dive into this theory and techniques.

P.s: You can read the preview online version of this book here, or check it out in Amazon book store.