Less is more vs A/B testing

5 cách đơn giản để áp dụng less is more trong A/B testing

less-is-more

(Ảnh 1:  mô tả less is more, nguồn internet)

Đầu tiên xin được nhắc lại khái niệm (có thể nói là phổ biến) “less is more” trong thiết kế có nghĩa là bạn càng cố gắng giảm thiểu những thứ (có thể là) thừa thãi, không cần thiết, các chi tiết không bắt buộc trong bản thiết kế… bạn càng đạt được sự hoàn thiện, và mục tiêu truyền tải thông tin hoặc điều hướng người dùng. Đây là gói gọn trong thiết kế web/mobile app. Khái niệm này có từ lâu, đặc biệt trong lĩnh vực hội họa, còn trong ngành “design” riêng có câu nói nổi tiếng rằng:

A designer knows he has achieved perfection not when there is nothing left to add, but when there is nothing left to take away. – Antoine de Saint-Exupery

Tạm dịch là người thiết kế nhận thấy sự hoàn thiện khi anh ta không thể loại bỏ chi tiết nào từ sản phẩm của mình nữa chứ không phải không tìm ra điểm nào có thể bổ sung thêm nữa. (dịch hơi dở @.@)

less-is-more2

(Ảnh 2: một mẫu form đơn giản, nguồn: Internet)

Giông dài như vậy đủ rồi, bây giờ tôi quay trở lại với A/B testing.  Về cơ bản thì chúng ta đã biết A/B testing là phương pháp thử nghiệm nhiều mẫu thiết kế khác nhau với một nhóm người dùng trong cùng một thời điểm. Vậy nhiều mẫu thiết kế khác nhau ở đây cụ thể như thế nào? Không nhất thiết phải là các bản vẽ Photoshop hoặc Wire-frame hoàn toàn khác biệt, mà trong thực tế, đôi khi chúng ta chỉ cần thay đổi vài chi tiết nhỏ để kiểm chứng tính hiệu quả của nó. Một cách đơn giản hơn là bỏ bớt các chi tiết không quan trọng đi. Ví dụ như với web design, ta có thể tham khảo 5 cách cơ bản như sau:

  1. Field counts: Giảm bớt số trường dữ liệu mà người dùng bắt buộc phải điền thông tin, và ẩn nó đi. Nếu một form của bạn yêu cầu người dùng phải điền 10 loại thông tin như tên, tuổi, địa chỉ, điện thoại, giới tính.v.v.. thì bạn nên rút ngắn lại khoảng từ 3-5 thông tin cơ bản. Những thông tin khác, hãy để người dùng nhập sau nếu họ thấy cần thiết, email, điện thoại + mật khẩu là quá đủ cho một sự khởi đầu. Bạn có thể lý luận là form của bạn đã có required field validator /notation rồi, và những trường dữ liệu không có dấu * thì có thể bỏ qua? Thực ra, người dùng không quan tâm tới điều đó, nhìn 1 form dài là đủ ngại rồi.
  2. Keep it simple: Hãy đưa ra những thông tin, thông điệp, qui trình đơn giản. Nếu người dùng muốn tìm danh sách các cửa hàng thông qua website của bạn (còn gọi là store locator) thì tốt nhất là hiển thị bản đồ và đánh dấu các địa điểm của các cửa hàng lên đó, thay vì liệt kê 1 danh sách dài ngoằng. Nếu bạn làm survey, hãy đặt câu hỏi và đưa ra các phương án lựa chọn đơn giản, dễ hiểu và hạn chế “bắt” người dùng phải suy nghĩ hay đánh máy dài dòng.
  3. Hide options: Ẩn bớt những lựa chọn mở rộng. Ví dụ trong màn hình “check-out” của website thương mại điện tử, bạn nên để người dùng tập trung vào việc…”check-out”. Vì vậy, hãy thử “remove” bớt những thông tin khuyến mại, các sản phẩm đang giảm giá, thậm chí cả phần nhập “voucher code” cũng có thể thu nhỏ lại và cho phép người dùng tắt/bật khi cần thiết…
  4. Remove distraction: Cái này dễ hiểu, bởi đơn giản là loại bỏ những thành phần gây mất tập trung đối với người dùng. Ví dụ như việc sử dụng quá nhiều banner với màu sắc sặc sỡ ở khắp nơi trên trang web khiên người dùng không biết phải tập trung vào đâu. Trong khi việc bạn cần hướng người dùng chú ý là các nút bấm CTA (Xem ảnh 3).
  5. Lower the Slope: Giảm thiểu khó khăn trong quá trình thao tác các chức năng. Nêu form dài quá, hãy thu ngắn lại (như bước 1). Nếu quá trình “check-out” với giỏ hàng trên site e-commerce quá phức tạp, hãy loại bỏ một vài bước không cần thiết hoặc chia ra nhiều “steps” để người dùng dễ sử dụng hơn…

Tóm lại, một cách đơn giản và nhanh chóng, khi thử nghiệm A/B testing, thay vì nghĩ cách thay đổi giao diện, thiết kế của mình, bạn hãy cùng thảo luận với nhóm của mình xem có thể “gỡ bỏ” chi tiết nào ra khỏi bản vẽ hiện tại. Thậm chí có thể bỏ bớt các bước rườm ra trong qui trình, chức năng của phần mềm. Càng dễ sử dụng, càng thuận tiện, nhanh chóng thao tác, người dùng càng gắn bó với sản phẩm của bạn nhiều hơn, tương tác nhiều hơn, và conversion rate vì thế cũng sẽ nhiều hơn. Less is more đôi khi đơn giản là vậy.

distraction

(Ảnh 3: trang chủ Viettel store với 2 banner vàng rực 2 bên khiến người dùng không biết nên tập trung vào đâu, nguồn Internet)

Thay cho lời kết, chắc bạn đã biết, trong suốt quãng thời gian tranh cử tổng thống, Obama và các cộng sự của ông đã rất thành công khi sử dụng website để kêu gọi, vận động tài trợ cho chiến dịch của mình. Nhóm của công đã thay đổi, thử nghiệm liên tục với hình ảnh, nội dung và bố cục của website. Có một thống kê thú vị rằng, nhóm phụ trách web design của tổng thống Obama đã tiến hành khoảng 500 cuộc thử nghiệm A/B testing trong suốt thời gian đó. Như vậy, trung bình cứ khoảng 1 ngày, họ lại có một điều chỉnh (dù nhỏ). Nghe có vẻ không khả thi? Thực ra không có gì to tát nếu đội ngũ kỹ thuật của bạn có thể thực hiện tốt CI (Continuous Integration) và CD (Continuous Delivery).

Eye tracking

Vài điều cơ bản, cũng hơi xa vời ở Việt Nam

eye tracking, UX, User Experience

(Ảnh 1: mô tả eye tracking, nguồn: Tobii Technology, Digital trend blog: Internet)

Phải nói là eye tracking method không mới trong lĩnh vực nghiên cứu người dùng (User Research), marketing, quảng cáo… và những năm gần đây thì áp dụng trong UX khá phổ biến ở các nước phát triển. Tại sao ở thời điểm hiện tại, eye tracking vẫn còn “xa vời” ở Việt Nam? bởi 1 lẽ để thực hành nghiên cứu này đối với người sử dụng sản phẩm, các doanh nghiệp sẽ phải bỏ ra thêm nhiều chi phí (thiết bị phần cứng, phần mềm chuyên dụng, phòng Lab), bên cạnh đó cũng chưa có các công ty chuyên cung cấp dịch vụ này. Về mặt con người, Việt Nam cũng chưa có các kỹ sư/chuyên gia có chuyên môn thực sự… Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là chúng ta sẽ “bỏ qua” việc tìm hiểu lĩnh vực này trong quá trình nghiên cứu, áp dụng UX.

Eye tracking là gì?

Một cách ngắn gọn (nhưng hơi hàn lâm) thì eye tracking là phương pháp giúp các nhà nghiên cứu hiểu / thu thập được sự chú ý trực quan của đối tượng nghiên cứu. Còn nói một cách đơn giản, eye tracking là quá trình xác định xem người dùng đang nhìn ở đâu, nhìn trong bao lâu, và quá trình di chuyển mắt (cũng như các thành phần của mắt) của người đó diễn ra như thế nào.

20140531 - eye tracking

(Ảnh 2: mô phỏng eye tracking, nguồn Morgan Kaufmann)

Một cách cụ thể hơn, những người nghiên cứu UX sử dụng các thiết bị (gọi là eye tracker) để theo dõi, đo đạc quá trình xử lý của võng mạc (cornea), giác mạc (retina), và đồng tử (pupil) thậm chí mống mắt (iris) của mắt người dùng trong lúc họ nhìn vào trước màn hình (máy tính hoặc mobile) để thao tác với phần mềm, website.

Lưu ý rằng, eye tracking là cả một quá trình chứ không chỉ là 1 hành vi theo dõi người dùng thông thường. Nó bao gồm theo dõi, đo đạc, phân tích số liệu để rồi sau đó đưa ra cải tiến. Chính vì vậy, eye tracking là quá trình tiếp diễn nhiều lần (continuous improvement) để có thể đưa ra sản phẩm / giải pháp tối ưu nhất.

Eye tracking được thực hiện như thế nào?

Để thực hiện eye tracking thì những người nghiên cứu về UX sẽ cần những thứ cơ bản như sau:

  • Trang thiết bị: còn được gọi là eye tracker. Hiện tại trên thị trường có những thiết bị phổ biến như eye tracker glasses (1 loại kính đặc dụng), eye tracker hat (mũ chụp qua đầu có gắn kính), eye tracker screen (màn hình được thiết kế đặc biệt). Những thiết bị này thường dùng 1 nguyên lý chung là sử dụng tia hồng ngoại sóng ngắn chiếu thẳng vào mắt người dùng (user) với các tiêu chuẩn an toàn sao cho không gây tổn hại sức khỏe. Sau cùng, tất nhiên là 1 máy tính xử lý thông tin có được. Lấy ví dụ như bạn đeo kính eye tracker cho người dùng và yêu cầu họ thao tác trên website bạn mới thiết kế, trong vòng 1 giờ đồng hồ, thiết bị này sẽ ghi lại mọi chuyển động của mắt và gửi về máy tính gần đó.
  • Phần mềm: Sau khi dữ liệu về eye tracking được gửi về máy tính, cần có một phần mềm chuyên biệt để phân tích dữ liệu đó. Hai loại dữ liệu quan trọng nhất là các điểm di chuyển của mắt người dùng (eye movement) và nơi người dùng nhìn vào (location) cũng như nhìn nhiều nhất (hot spot – điểm nóng).
  • Phòng lab (không bắt buộc): Bạn cần một phòng thí nghiệm để thực hiện điều này, yên tính và có đầy đủ sự hỗ trợ cần thiết.
  • Tình nguyện viên: Đây là cái tôi thêm vào ngoài những điều có trong sách vở, bởi cá nhân tôi nghĩ yếu tố này quan trọng và không nên làm qua loa. Bạn phải chọn “đúng người”, nghĩa là “target users”. Là những người sử dụng mà ngay từ đầu, trước khi thiết kế giao diện phần mềm / website, bạn đã hướng tới họ là đối tượng sử dụng chính của sản phẩm hoàn thiện sau này.
  • Tiền và thời gian: Tất nhiên roài, để làm eye tracking bạn phải có chi phí, và cần thời gian để thử nghiệm nhiều phương án khác nhau, kể cả dùng eye tracking với A/B testing. (tôi nghĩ vậy).

Khi đã đẩy đủ những thứ cần thiết, tùy vào thiết bị, dụng cụ mà chúng ta tiến hành thử nghiệm bằng các bước sau (tham khảo ảnh 1 phía trên):

  1. Yêu cầu người tình nguyện viên đeo kính hoặc thiết bị eye tracker.
  2. Yêu cầu tình nguyện viên ngồi trước màn hình để thao tác trên phần mềm / website. Việc thao tác cần tự nhiên như một người dùng bình thường tìm hiểu và khám phá, sử dụng sản phẩm.
  3. Khởi động phần mềm theo dõi thời gian thực (real-time)
  4. Thời gian theo dõi và thực hiện nên kéo dài ít nhất 30-60 phút.
  5. Kết thúc thử nghiệm, chạy thống kê số liệu từ máy tính, kiểm tra kết quả.

Nôm na thì là vậy, nhưng để giải thích chi tiết hơn đối với 1 dự án eye tracking, có lẽ tôi sẽ viết series blog khác. Dưới đây là mô phỏng hot spot của giao diện kết quả tìm kiếm Google.

20140531 - eye hot spot

(Ảnh 3: một ví dụ về eye hot spot, nguồn internet)

Lưu ý rằng, việc sử dụng eye tracking không nhất thiết “phải ngồi 1 chỗ” mà có thể thực hiện tại các địa điểm ngoài trời, siêu thị, trung tâm thương mại.v.v…

Lợi ích và những hạn chế

Với việc áp dụng eye tracking, hẳn bạn sẽ thấy nhiều lợi ích mà nó mang lại. Điều dễ thấy nhất là việc  theo dõi sự quan sát của người dụng một cách chính xác giúp chúng ta (những người thiết kế sản phẩm) có thể “hiểu” họ (người dùng) rõ hơn. Việc áp dụng eye tracking nhằm phục vụ công tác nghiên cứu người dùng (user research), vì thế, nó không chi giới hạn trong lĩnh vực UX mà còn mở rộng sang các ngành nghề như Marketing (vd: nghiên cứu cách hiệu quả trong cách bài trí của siêu thị), quảng cáo (vd: theo dõi cách  người dùng nhìn và cảm nhận poster), xuất bản (vd: kiểm tra tính hiệu quả của cách dàn trang, trình bày văn bản), thói quen lái xe hơi, đào tạo phi công, thiết kế giao thông, biển báo, thiết kế games.v.v… Dữ liệu mà eye tracking mang lại cũng sẽ được khai thác giống như một dạng big data vậy.

Heatmap_1

(Ảnh 4: ứng dụng eye tracking trong thiết kế kệ giày shop bán giày, nguồn internet)

shampoo_gazeplot

(Ảnh 5: ứng dụng eye tracking trong thiết kế trưng bày sản phẩm tại siêu thị, nguồn internet)

Bên cạnh những lợi ích hiển nhiên, eye tracking không phải là không có những hạn chế của nó. Giống như big data, dữ liệu mà eye tracking mang lại chỉ mang lại thông tin về hành vi của người dùng (what) chứ không giải thích tại sao (why). Nó không thể giải thích tại sao người lại nhìn vào bên phải màn hình 30 giây rồi nhìn lên phí top-menu 10 giây. Để lý giải nguyên nhân, chúng ta phải kết hợp eye tracking với những kỹ thuật UX khác, ví dụ như usability testing. Ngoài ra, một vài thí nghiệm đơn lẻ với eye tracking không thể mang lại hiệu quả cao cũng như lý giải tại sao người dùng lại tương tác như vậy khi nhìn vào website của bạn. Để đưa ra dự đoán / kết luận gần đúng nhất với hành vi của người dùng, chúng ta cần lượng thông tin “đủ lớn” và tiến hành nhiều kỹ thuật nghiên cứu, phân tích dữ liệu trong một khoảng thời gian đủ lâu nhưng hợp lý.

Tham khảo:

  • Thiết bị eye tracker Tobii: http://www.objectiveeyetracking.com.vn/
  • Eye tracking cũng là 1 phần của lĩnh vực visual perception / recognition
  • Áp dụng eye tracking trong thiết kế Windows 8 touch keyboard.

Credit Card Minimum Purchase?

Đã đến lúc chấm dứt việc hạn chế mức tối thiểu để thanh toán bằng thẻ tín dụng?

minimum-purchase

Sử dụng và lưu hành thẻ tín dụng (Credit card) tại Việt Nam đã được áp dụng khoảng 6 năm trở lại đây, đặc biệt là ở các thành phố lớn như Hà Nội, Sài Gòn. Ở Sài Gòn thì hầu hết các cửa hàng, quán cafe, shop có thương hiệu (hoặc shop trong các Mall lớn như Vincom, Union Square, AEON Mall…) đều hỗ trợ thanh toán bằng thẻ tín dụng, mà phần lớn là thẻ VISA.

Nhưng sự thật thì không hề dễ dàng, bởi vẫn có nhiều nơi, bạn không thể thanh toán bằng thẻ tín dụng nếu số tiền trên hóa đơn không đủ lớn. Ví dụ như:

  • BreadTalk: yêu cầu hóa đơn phải từ 100k trở lên.
  • Coffee Bean & Tea Leaf: yêu cầu hóa đơn phải từ 200k trở lên (nhưng giảm 10% với thẻ tín dụng HSBC)
  • Fly Cupcake: hóa đơn phải từ 100k trở lên.

Như vậy, mỗi khi có ý định vào mấy quán cafe nói trên, người dùng phải cân nhắc xem mình có… “đủ tiền mặt” trong ví hay không, hoặc nếu muốn thanh toán bằng thẻ tín dụng thì với 2-3 người và ước lượng số tiền trên “bill” vượt qua con số yêu cầu của nhà hàng. Đây thực sự là một điều bất tiện.

Ở góc độ khách hàng, hay người dùng, các nhân tôi không ít lần bất ngờ và cảm thấy “khó chịu” với “trải nghiệm” này, bởi những lý do khá dễ hiểu (mà tôi nghĩ phần lớn những người dùng khác cũng cảm thấy vậy):

  • Cửa hàng đang tạo ra sự bất lợi trong thanh toán cho người dùng, khi mà ngày nay, không phải ai cũng mang tiền mặt đầy trong ví.
  • Cửa hàng (cụ thể là ông chủ) đang cố gắng increase sale volume khi cố tình đặt ngưỡng thanh toán tối thiểu đối với thẻ tín dụng. Điều này khiến người dùng đôi khi chỉ định uống 2 ly cafe, nhưng rồi lại phải mua thêm 1 chiếc bánh cho đủ 200k. Nó gây ra cảm giác “cố tình ép khách hàng”.
  • Việc làm này của các cửa hàng có vẻ như đang “cổ súy” việc dùng cash thay vì hướng người dùng sang dùng thẻ ngày một nhiều hơn.

Nguyên nhân là do đâu?

Trên thực tế, đưa ra mức hóa đơn tối thiểu để thanh toán bằng thẻ tín dụng không phải là mới mẻ trên Thế Giới cũng như ở Việt Nam. Ở những nước như Singapore, Philippines, Malaysia thì hạn mức hóa đơn thường dao động trong khoảng $5 – $10. Từ trước đến nay người ta thường nói tới vấn đề này bằng khái niệm “Minimum Purchase Limit” hoặc “Credit card minimum purchase“. Cách đây nhiều năm, theo luật ở Mỹ, các hãng thẻ như VISA, Master… cũng như những đại lý chấp nhận thanh toán thẻ Credit Card không được phép áp dụng việc thiết lập mức tối thiểu trên hóa đơn đối với khách hàng. Tuy nhiên, kể từ năm 2010, mọi việc đã thay đổi bởi đạo luật cải cách (còn được gọi là Dodd-Frank Act 2010), cho phép các đơn vị có chấp nhận thanh toán bằng thẻ tín dụng đặt ra qui định hạn mức hóa đơn tối thiểu đối với khách hàng của mình (tối thiểu là $10 theo văn bản luật ở Mỹ).

Việc này mang lại điều gì cho các cửa hàng, các quán cafe chấp nhận thanh toán bằng thẻ tín dụng? Đó là đảm bảo lợi nhuận trên mỗi hóa đơn sau khi đã trừ đi chi phí giá vốn và phí thanh toán bằng thẻ tín dụng. Điều này có vẻ như “hiển nhiên” đúng đắn. Bởi nếu bạn mua một $1 (khoảng 21.000 VNĐ) và bạn thanh toán bằng thẻ VISA, thì người bán “hình như” chẳng còn lời được bao nhiêu sau khi bị ngân hàng thu phí dịch vụ thẻ tín dụng.

Có thật sự phải áp dụng “Minimum Purchase Limit” hay không?

Để giải đáp câu hỏi này, thường những người làm kinh tế sẽ dựa trên quan điểm cổ điển chi phí – lợi ích. Rõ ràng, nếu đặt lợi ích của cửa hàng lên hàng đầu thì việc áp dụng “Minimum Purchase Limit” là cần thiết. Nhưng ngược lại, nếu chủ cửa hàng, chủ quán cà phê là người hướng tới tương lai và đặt khách hàng làm trọng tâm của sự phát triển cũng như có định hướng về service design thì suy nghĩ có thể sẽ khác đi.

Hiện nay, hầu hết các ngân hàng thương mại ở Việt Nam đều hỗ trợ các cửa hàng lắp đặt và thiết lập dịch vụ thanh toán bằng thẻ tín dụng như Vietcombank, HSBC, Vietinbank, BIDV, Agribank.v.v… Chính vì vậy, việc hỗ trợ khách hàng thanh toán bằng thẻ Visa credit không còn là khó khăn với các quán như cafe, tiệm bánh, hay các shop quần áo (bất kể độ lớn nhỏ của doanh nghiệp). Thậm chí, cuối ngày, tiền được thanh toán bằng thẻ tín dụng có thể được chuyển ngay vào tài khoản của chủ doanh nghiệp (nếu đó là doanh nghiệp TNHH tư nhân 1 thành viên, hoặc hộ kinh doanh cá thể). Bên cạnh đó, mức phí mà các ngân hàng thu trên mỗi giao dịch là không lớn (theo quan điểm của tôi), và đủ để các đơn vị kinh doanh có thể “yên tâm” hỗ trợ khách hàng của mình trả tiền bằng cách “cà thẻ tín dụng”.

POS-fee

Bảng so sánh mức phí dịch vụ của Vietinbank với mức phí bình quân trên thị trường trên một giao dịch thanh toán bằng thẻ tín dụng.

Nếu mối quan ngại của các chủ doanh nghiệp, đơn vị kinh doanh là mức phí mà ngân hàng thu trên mỗi giao dịch bằng thẻ tín dụng thì bảng biểu trên cho thấy chúng ta hoàn toàn có cơ sở để khuyến khích khách hàng dùng thẻ nhiều hơn nữa. Và nếu đem so sánh với chi phí kiểm kê sổ sách, kiểm tiền mặt, đem tiền gửi ngân hàng, tiền lẻ, tiền xấu cần xử lý.v.v… thì việc chấp nhận thanh toán bằng thẻ tín dụng mang lại nhiều lợi ích hơn cho các cửa hàng. Hơn nữa, lợi ích to lớn nhất có lẽ là sự hài lòng và thoái mái của khách hàng, bởi họ mới chính là người nuôi sống các doanh nghiệp lớn nhỏ, họ “có quyền” được hưởng những dịch vụ tiện lợi nhất.

Chắc chắn rằng vấn đề này còn gây nhiều tranh cãi, và sự “khó chịu” sẽ còn kéo dài một thời gian nữa ở Việt Nam khiến khách hàng đã và sẽ phải mang trong người nhiều tiền mặt hơn nữa. Tuy nhiên, chúng ta cũng nên tin vào sự đổi mới trong tương lai gần. HSBC và ANZ đang cố gắng kết hợp với các rạp chiếu phim, tiệm bánh, quán cafe để đưa ra các chương trình khuyến mãi như giảm 10%, mua 1 tặng 1. Các nhân viên cashier của cafe Starbucks Việt Nam vẫn vui vẻ cho tôi thanh toán bằng thẻ tín dụng dù tôi chỉ mua 1 ly americano với giá 55k VNĐ, hay ở Parcey cupcake, tôi vẫn có thể trả tiền bằng thẻ tín dụng cho những chiếc bánh cupcake có giá từ 30k – 60k và được giảm 10% nếu dùng thẻ tín dụng của HSBC.

Tương lai và sự thành công sẽ thuộc về những doanh nghiệp biết đặt “trải nghiệm” của khách hàng vào vị trí ưu tiên hàng đầu trong chiến lược kinh doanh. Những thứ dù nhỏ, nhưng nếu tận tâm và tỉ mỉ, sẽ mang lại những khách hàng trung thành. Tôi tin là vậy.

Tham khảo:

  1. Minimum Purchase for Credit Cards? $10 Minimum Is Legal
  2. POS Vietinbank

Match System to Real-World

Thiết kế sản phẩm tương quan với đời thực của người dùng

Kindle-real-world-matching-device

(Hình: Kindle classic, nguồn: Inernet)

Đây không phải là một blog nhằm lăng xê cho sản phẩm Kindle.

Match System to Real-World, tạm dịch nôm na là “Thiết kế sản phẩm tương quan với đời thực của người dùng”, là một trong 10 qui tắc thiết kế giao diện nổi tiếng của Jacob Nielsen, chuyên gia đầu ngành về UX, nêu ra. Và như một lẽ tất yếu, khái niệm này đã và đang được áp dụng rất nhiều trong thiết kế sản phẩm hiện nay.

Hôm nay tôi có nhận một câu hỏi liên quan tới khái niệm này, không phải là định nghĩa nó là gì, mà là “Hãy lấy ví dụ về một sản phẩm mà nó matching real-world nhất…”, bỗng nhiên tôi nhớ ngay tới Kindle.

Ai cũng biết rằng trong thế giới ngày nay, có rất rất nhiều sản phẩm đã và đang cố gắng để matching với đời thực, như các phần mềm soạn thảo văn bản, hệ thống thư thoại, hệ thống hỗ trợ support online, các thiết bị chơi game mô phỏng đua xe ô tô, đua xe gắn máy… nhưng tại sao tôi chọn Kindle? Với quan điểm cá nhân của mình, theo tôi, có vài lý do như sau:

  • Kindle (bản classic và bản basic) nhỏ gọn, và nhẹ, mỏng. Chính vì vậy, người dùng có thể cầm thiết bị này bằng một tay trong một khoảng thời gian mà không thấy mỏi. Tất nhiên là vì tính gọn nhẹ, Kindle cũng dễ dàng mang đi mọi lúc, mọi nơi.
  • Kích thước không lớn (như iPad) và không nhỏ (như iPhone, tablet), mà nó vừa tay như một cuốn sách. Kích thước này khiến người dùng liên tưởng như mình cầm một cuốn sách.
  • Font chữ và kiểu chữ, cũng như màu sắc của chữ khi đọc sách bằng Kindle được thiết kế gần giống như mực in đối với sách thậtChính sự nghiên cứu và cho ra đời tính năng này giúp người đọc có thể chăm chú đọc sách qua màn hình Kindle trong khoảng thời gian dài mà không bị mỏi mắt. Và thiết kế này cũng giúp người đọc có thể sử dụng Kindle ở ngoài trời như đang đọc sách giấy. Điều này các thiết bị tablet hiện không làm được. Nếu mang iPad hay Samsung tablet ra bãi biển, bạn sẽ bị chói sáng và không nhìn rõ màn hình. Tất nhiên điểm bất lợi là nếu người dùng muốn đọc sách trong bóng tối với Kindle thì phải cần tới sự trợ giúp của đèn đọc sách. Thì có sao? Khi bạn đọc sách giấy vào ban đêm, bạn vẫn phải bật đèn đó thôi!
  • Kindle có thể vào internet với wifi, có thể chơi nhạc mp3 nhưng những tính năng này thật tệ… và ít khi tôi dùng nó (tôi nghĩ những người dùng khác cũng vậy). Nhưng một lần nữa nó cũng không phải là vấn đề, bởi Kindle là để đọc sách!  Và người dùng chỉ sử dụng Kindle khi cần đọc sách mà thôi. Tính năng kết nối internet có lẽ được dùng nhiều nhất khi cần tải sách từ Amazon.com. UX cũng là ở đây, khi loại bỏ những thứ rườm rà, tập trung người dùng vào tính năng quan trọng nhất của sản phẩm.
  • Khi có nhu cầu chuyển trang hoặc lật trang sách, Kindle được thiết kế với các nút lật trang ở cả hai bên. Nhìn có vẻ thừa thãi, nhưng không, nó giúp người dùng (vốn dĩ lười biếng) sử dụng dễ dàng hơn dù đang cầm thiết bị bằng tay phải, hay tay trái. Đó chính là Easy to use.
  • Đặc tính cuối cùng, cái mà tôi thích nhất, nghe có vẻ chẳng liên quan gì tới UX. Đó chính là thời lượng pin của Kindle basic/classical. Thời lượng pin của dòng thiết bị này lên tới 30-45 ngày. Nghĩa là tôi có thể mang Kindle đi công tác, đi du lịch cả tháng trời mà không cần phải sạc pin. Thì sao? Thì có nghĩa là, khác với các sản phẩm hiện đại như iPad, iPhone, Tablet… Kindle đã làm được một việc rất “matching the real world” đó là khiến cho người dùng có thể quên đi rằng họ đang dùng một thiết bị điện tử. Bỏ qua nỗi lo hết điện, bỏ qua những ổ cắm, dây nối.v.v… Và đó chính là mục đích quan trọng nhất để gắn kết người dùng, đưa công nghệ vào thế giới thực.

Một lần nữa, xin tái khẳng định, blog này không phải để lăng xê Kindle. Bây giờ, có thể theo xu thế, Amazon đã có Kindle Fire, Kindle touch, nhưng có lẽ với cá nhân tôi, Kindle classic (hiện tôi vẫn đang sử dụng) vẫn là một trong những sản phẩm hướng tới người dùng nhiều nhất, UX nhất.

Mobile First

Review sách “Mobile First” của Luke Wroblewski

mobile-first

(Ảnh: mobile first, nguồn Internet)

Luke Wroblewski là một người được biết đến bởi khả năng viết rất “khủng” của ông. Bên cạnh công việc chính là product design officer (ở bển gọi là CPO = Chief Product Officer), cũng như từng kinh qua nhiều vị trí design lead tại Yahoo, eBay… Luke còn là blogger với hàng ngàn blog đã được viết, hàng trăm slide và buổi trình bày về UI, Product design.

Khi tôi đọc cuốn “How to create the next Facebook” của Tom Taulli cách đây 3 tháng, Tom cũng đưa ra gợi ý các tech start-up nên bắt đầu với sản phẩm dành cho mobile trước khi xây dựng web app. Và cuốn “Mobile first” dường như khẳng định điều này trong mindset của tôi.

Có một điều dễ nhận thấy, ngày nay các thiết bị smart phone chiếm phần lớn thời gian rảnh rỗi của người dùng. Từ thanh thiếu niên cho tới những người đi làm, thậm chí cả trẻ em và người ở độ tuổi đang nghỉ hưu. Nếu có thời gian rảnh, hoặc thậm chí không rảnh cho lắm, phần lớn người dùng Internet vẫn sẽ “lăm lăm” chiếc điện thoại trên tay và “thao tác song song” cùng thời điểm họ đang…làm việc khác.

mobile first

(Ảnh bìa sách mobile first, nguồn Amazon)

“Mobile first” được viết dưới dạng “starter guide”, nghĩa là dành cho với những người bắt đầu chuyển sang thiết kế ứng dụng dành cho mobile. Chính vì vậy, cùng với phong cách viết sách ngắn ngọn của A Book Apart, cuốn sách chỉ bao gồm 7 chương và gói gọn trong khoảng 150 trang. Bắt đầu với việc giải thích “tại sao phải mobile first” (kiểu như đặt vấn đề), Luke hướng người đọc vào ngay trọng tâm làm thế nào để bắt đầu, hoặc để nghĩ về thiết kế ứng dụng cho mobile. Tất nhiên, ai cũng hiểu thiết kế mobile app đòi hỏi nhiều thứ phải quan tâm, nhưng với góc độ của những người làm web design bắt đầu chuyển sang mobile design thì tác giả khuyến cáo vài điểm ngắn gọn như:

  • Constraints: Những khác biệt, giới hạn cũng như lưu ý khi thiết kế mobile app.
  • Capabilities: Giống như các sách về mobile design, tác giả nhắc lại những chức năng, khả năng của smartphone mà designer nên tận dụng.
  • Organization: Cách thức tổ chức thông tin, menu sao cho phù hợp với mobile context.
  • Actions & Input: Cách thiết kế màn hình nhập thông tin của người dùng, các thao tác thường gặp đối với ứng dụng mobile.
  • Layout: Chủ yếu nói về độ phân giải màn hình, các điểm khác nhau của các loại thiết bị… (tôi không khoái chương này, bởi nó hơi thừa).

Sách cũng cung cấp khá nhiều nguồn thu thập thông tin report về hiện trạng sử dụng mobile app cũng như truy cập Internet bằng thiết bị handheld. Tuy nhiên, với cá nhân tôi, thông tin giá trị nhất của cuốn sách chính là Constraints, được đề cập ở chương 2. Giá trị nhất bởi idea của nó bắt nguồn từ việc khuyến khích những người làm sản phẩm (dù web hay mobile) hãy tự đặt mình vào hoàn cảnh phải thiết kế cho mobile trước. Bởi bằng cách này, bạn sẽ phải tối ưu (đến mức tối đa) các chức năng quan trọng nhất, cách thức tổ chức thông tin, menu hợp lý nhất cũng như nội dung phù hợp với ngữ cảnh của người sử dụng. Thiết kế sau cùng sẽ tránh được những thứ “dư thừa” không cần thiết và cách làm như vậy sẽ tiết kiệm cả chi phí, tìm hiểu người dùng cũng như UX hiệu quả hơn.

Ghi chú:

  • Có thể xem bản review của mình tại Amazon ở URL này.