Abstraction Hub

IA, UX, UI, User Experiences, Usability, Web Design, Information Architect, HCI

Category: Books

Mobile First

Review sách “Mobile First” của Luke Wroblewski

mobile-first

(Ảnh: mobile first, nguồn Internet)

Luke Wroblewski là một người được biết đến bởi khả năng viết rất “khủng” của ông. Bên cạnh công việc chính là product design officer (ở bển gọi là CPO = Chief Product Officer), cũng như từng kinh qua nhiều vị trí design lead tại Yahoo, eBay… Luke còn là blogger với hàng ngàn blog đã được viết, hàng trăm slide và buổi trình bày về UI, Product design.

Khi tôi đọc cuốn “How to create the next Facebook” của Tom Taulli cách đây 3 tháng, Tom cũng đưa ra gợi ý các tech start-up nên bắt đầu với sản phẩm dành cho mobile trước khi xây dựng web app. Và cuốn “Mobile first” dường như khẳng định điều này trong mindset của tôi.

Có một điều dễ nhận thấy, ngày nay các thiết bị smart phone chiếm phần lớn thời gian rảnh rỗi của người dùng. Từ thanh thiếu niên cho tới những người đi làm, thậm chí cả trẻ em và người ở độ tuổi đang nghỉ hưu. Nếu có thời gian rảnh, hoặc thậm chí không rảnh cho lắm, phần lớn người dùng Internet vẫn sẽ “lăm lăm” chiếc điện thoại trên tay và “thao tác song song” cùng thời điểm họ đang…làm việc khác.

mobile first

(Ảnh bìa sách mobile first, nguồn Amazon)

“Mobile first” được viết dưới dạng “starter guide”, nghĩa là dành cho với những người bắt đầu chuyển sang thiết kế ứng dụng dành cho mobile. Chính vì vậy, cùng với phong cách viết sách ngắn ngọn của A Book Apart, cuốn sách chỉ bao gồm 7 chương và gói gọn trong khoảng 150 trang. Bắt đầu với việc giải thích “tại sao phải mobile first” (kiểu như đặt vấn đề), Luke hướng người đọc vào ngay trọng tâm làm thế nào để bắt đầu, hoặc để nghĩ về thiết kế ứng dụng cho mobile. Tất nhiên, ai cũng hiểu thiết kế mobile app đòi hỏi nhiều thứ phải quan tâm, nhưng với góc độ của những người làm web design bắt đầu chuyển sang mobile design thì tác giả khuyến cáo vài điểm ngắn gọn như:

  • Constraints: Những khác biệt, giới hạn cũng như lưu ý khi thiết kế mobile app.
  • Capabilities: Giống như các sách về mobile design, tác giả nhắc lại những chức năng, khả năng của smartphone mà designer nên tận dụng.
  • Organization: Cách thức tổ chức thông tin, menu sao cho phù hợp với mobile context.
  • Actions & Input: Cách thiết kế màn hình nhập thông tin của người dùng, các thao tác thường gặp đối với ứng dụng mobile.
  • Layout: Chủ yếu nói về độ phân giải màn hình, các điểm khác nhau của các loại thiết bị… (tôi không khoái chương này, bởi nó hơi thừa).

Sách cũng cung cấp khá nhiều nguồn thu thập thông tin report về hiện trạng sử dụng mobile app cũng như truy cập Internet bằng thiết bị handheld. Tuy nhiên, với cá nhân tôi, thông tin giá trị nhất của cuốn sách chính là Constraints, được đề cập ở chương 2. Giá trị nhất bởi idea của nó bắt nguồn từ việc khuyến khích những người làm sản phẩm (dù web hay mobile) hãy tự đặt mình vào hoàn cảnh phải thiết kế cho mobile trước. Bởi bằng cách này, bạn sẽ phải tối ưu (đến mức tối đa) các chức năng quan trọng nhất, cách thức tổ chức thông tin, menu hợp lý nhất cũng như nội dung phù hợp với ngữ cảnh của người sử dụng. Thiết kế sau cùng sẽ tránh được những thứ “dư thừa” không cần thiết và cách làm như vậy sẽ tiết kiệm cả chi phí, tìm hiểu người dùng cũng như UX hiệu quả hơn.

Ghi chú:

  • Có thể xem bản review của mình tại Amazon ở URL này.
Advertisements

The Thank You Economy

Review sách “The Thank You Economy” của Gary Vaynerchuk

thank-you-economy-header

(Ảnh: sách bìa cứng “The Thank You Economy”, nguồn Internet)

Gary Vaynerchuk xuất thân từ một gia đình buôn bán rượu theo phong cách truyền thống. Khi Internet ngày càng trở nên phổ biến và phát triển, ông là người đi tiên phong trong việc ứng dụng social media cũng như online marketing vào việc buôn bán của mình, để rồi từ đó trở thành chuyên gia trong cả lĩnh vực rượu (alcohol) và digital marketing. Bắt đầu với một cuốn sách mỏng Crush It! nói về cách chia sẻ thông tin trên internet, cụ thể là YouTube channel, Gary đã dày công nghiên cứu, sắp đặt và viết tiếp cuốn “The thank you economy“. Một cuốn sách khảo cứu khá sâu về social media, nơi mà foursquare, twitter được ông miêu tả cách áp dụng rõ ràng, rành mạch cho mọi đối tượng độc giả.

Nếu như cuốn Crush It! tập trung chia sẻ cách thức xây dựng community thông qua Youtube với những clip giới thiệu về các loại rượu, cách thử rượu, so sánh và đánh giá… thì The thank you economy hướng dẫn người đọc cách áp dụng social media. Một điều dễ hiểu ở Gary khi ông đặt khách hàng vào trung tâm của dịch vụ (user centered service design) bởi công việc của ông luôn phải phục vụ rất nhiều loại khách hàng onlineoffline.

Gary bắt đầu cuốn sách bằng một câu truyện về buổi hội thảo của ông trong ngành kinh doanh rượu 5-7 năm trước. Nội dung ông trình bày tập trung vào online marketing đã vấp phải rất nhiều nghi vấn và bất đồng chính kiến. Mọi người không tin rằng social media là nơi phù hợp để marketing mặt hàng rượu. Chính vì vậy, Gary đã phải lựa chọn con đường “tự thực hiện” độc lập, cái mà ngày nay người ta gọi là lead by example.

ThankYouEconomy_cover-678x1024

(Ảnh: bìa sách The Thank You Economy)

Community builder

Example của Gary chính là trang web winelibrary.com, được lập ra năm 2006, mà nội dung được ông cập nhật nhiều nhất là các video episode trực tuyến. Nếu bạn truy cập vào website http://tv.winelibrary.com/ thì hiện nay số lượng episode của Gary đã lên tới con số 1000. Theo thời gian, số lượng fan và những người subscribe website của Gary cũng tăng lên kèm theo khối lượng twitter và các comment trao đổi nhiều tới mức khổng lồ. Tác giả cũng đưa ra quan điểm xây dựng bộ phận social media department nhằm chuyên trách xây dựng community, branding và tạo kết nối với mạng lưới khách hàng bởi khi số lượng phản hồi từ người dùng internet tăng lên, một người không thể xử lý mọi thứ. Cách thức của Gary khá đơn giản:

  • Thu thập và tham gia các community sẵn có.
  • Tìm hiểu vấn đề chung của cộng đồng đang phải đối mặt.
  • Lắng nghe, và lắng nghe… ít nhất cũng tạo niềm tin cho cộng đồng là có người luôn lắng nghe họ.
  • Trả lời các câu hỏi, nêu ra chủ đề và thảo luận với cộng đồng sau một thời gian lắng nghe.
  • Đưa ra giải pháp bằng sản phẩm/ dịch vụ của mình… Một cách khách quan.
  • Chăm sóc các mối quan hệ, network trong cộng đồng của mình, bao gồm cả các mối liên hệ cấp 2, 3… (một dạng friends of friends).
  • Luôn chú trọng tới viral marketing (word of mouth marketing) bởi nó là yếu tố cốt lõi trong social.

Từ những dẫn chứng như chia sẻ video về rượu trên Youtube, Gary cũng nhấn mạnh việc hãy “chia sẻ”, “cống hiến” cho cộng đồng những giá trị của doanh nghiệp trước khi nghĩ tới lợi nhuận. Suy rộng ra thì quá trình này là một dạng show-off những khả năng, kiến thức của bạn, những phân tích về sản phẩm, dịch vụ tới người dùng cuối, tới khách hàng. Việc lôi kéo người dùng tham gia những chủ đề, thảo luận cùng bạn chính là cách biến họ dần trở thành khách hàng chủ động thay vì sử dụng các chiến dịch marketing, quảng cáo và “phủ sóng” tới người dùng, “bắt” họ tiếp nhận một cách thụ động.

Trong các cuốn sách về sales vẫn luôn nhắc đi nhắc lại: “người dùng muốn được mua, chứ không muốn bị bán”, và ở cách làm của Gary tôi thấy có điểm tương đồng, chỉ có điều cách lôi kéo cộng đồng trực tuyến sẽ mềm dẻo hơn, tốn ít chi phí hơn.

Foursquare, Twitter, Youtube và hơn thế nữa…

Một phần quan trọng trong cuốn sách này là Gary đề xuất sử dụng các ứng dụng social network “hot” hiện nay để làm công cụ thực hiện chiến lược marketing. Ở Việt Nam, phần lớn người dùng foursquare, twitter vẫn chỉ sử dụng để “vui chơi”, check-in và ghi điểm của mình. Mọi thứ just for fun. Trong thực tế, ít ai biết rằng, foursquare là ứng dụng iPhone đầu tiên áp dụng gamification trong thiết kế hành vi người dùng. Bằng những ghi chép thực tế, Gary đưa ra vài ví dụ về các nhà hàng sử dụng foursquare để marketing với những campaign khuyến khích khách hàng check-in lấy quyền mayorship (1) hoặc check-in theo nhóm. Phần thưởng là các voucher discount có  giá trị hoặc nâng thứ hạng khách hàng (kiểu như silver, golden membership). Không chỉ có vậy, Gary cũng khuyến khích các chủ doanh nghiệp cần có sự lưu tâm một cách nghiêm túc với những tips (một dạng phản hồi) người dùng để lại tại các địa điểm của foursquare.

Đối với twitter, Gary khuyến nghị người làm marketing sử dụng kênh này để nắm bắt nhanh nhất các phản hồi của khách hàng. Kết hợp với sự tương tác của người dùng trên Youtube, Twitter sẽ giúp bạn tham gia cộng đồng một cách dễ dàng hơn, tiếp cận trực tiếp với người dùng hơn.

User is always right

Mặc dù còn nhiều ý kiến “argue” với cụm từ “User is always right” nhưng ở góc độ nhà cung cấp dịch vụ, người dùng vẫn cần được ưu tiên số 01. Có hai ví dụ điển hình trong cuốn sách về việc này. Đầu tiên là việc một khách hàng phàn nàn trên twitter về chất lượng của chai rượu cũng như việc giao hàng trễ hẹn. Gary đã dành thời gian đích thân mang tặng một chai rượu khác đến tận nhà người khách hàng đó và họ kết bạn với nhau, chia sẻ thêm nhiều kiến thức về rượu. Hẳn nhiên là những phản hồi của vị khách hàng này trở nên tích cực và branding của Gary thêm lan rộng thông qua những tweet trên Twitter, Facebook. Đó chính là viral, chính là word of mouth.

Ví dụ thứ hai là việc trao quyền mix, lựa chọn món ăn cho thực khách của một nhà hàng. Những người chủ nhà hàng băn khoăn việc thêm / loại bỏ một vài thực đơn sau khi nhìn vào báo cáo doanh thu. Nhưng thay vì họ tự đưa ra quyết định dựa trên số liệu, họ cung cấp thông tin này qua Twitter và fan page của nhà hàng trên internet, để từ đó, những “khách hàng trung thành” cùng đóng góp ý kiến xây dựng thực đơn phù hợp nhất. Cái này gọi là crow sourcing.

Có lẽ chỉ nên tóm tắt như vậy về cuốn sách. Trên quan điểm của tôi, cuốn sách này hướng dẫn khá chi tiết cách thức thực hiện social media marketing cho một thương hiệu dù lớn hay nhỏ. Bên cạnh các best practices, Gary cũng đưa ra các số liệu thống kê, so sánh hiệu quả của các chiến dịch marketing truyền thống đối với hình thức sử dụng social media nhằm chứng minh rằng sự hữu dụng của social media không hề thua kém. Cuốn sách dày, nhưng dễ đọc bởi lối viết kể truyện, các số liệu lồng ghép cùng nhiều ví dụ, với nhiều loại hình kinh doanh khác nhau. Từ phòng khám răng, quán ăn, cho tới cửa hàng rượu, công ty vận tải, giáo dục… Tất cả nhằm hướng tới một mục tiêu khuyến khích các doanh nghiệp áp dụng social media vào việc kinh doanh của mình. Đó cũng là cách giúp doanh nghiệp tiếp cận với khách hàng gần gũi nhất, trực tiếp và nhanh nhất.

Tham khảo:

  • Thông tin cuốn sách có trên Amazon.com tại đây
  • (1) mayorship là khái niệm đặc trưng của foursquare, ám chỉ người sở hữu tại địa điểm check-in, và là người có số lượng chekc-in nhiều nhất trong 60 ngày gần đây.

Design is how it works

Thiết kế làm nên thương hiệu (lời tựa bản tiếng Việt)

book-design-is-how-it-worksĐây là một cuốn sách mà thoạt nhìn người đọc dễ tưởng lầm là nội dung sẽ nặng về những lý thuyết thiên về design hoặc cách ứng dụng nó trong việc xây dựng thương hiệu, logo, hay sản phẩm… Tuyệt nhiên không phải vậy. Đây là một cuốn sách 100% bàn về UX, về việc các công ty từ nhỏ đến lớn thực hiện việc thiết kế trải nghiệm người dùng, thiết kế sản phẩm, dịch vụ nhằm mang lại cho khách hàng của họ những trải nghiệm tốt nhất, khiến cho khách hàng ngày càng gắn bó, thậm chí trung thành với thương hiệu.

Jay Greene là một cây bút của tạp chí Business Weeks chuyên về review công nghệ, các công ty áp dụng design service, cũng như trải nghiệm người dùng. Jay đã bỏ ra 1 năm để đi khảo sát cũng như thu thập số liệu, phỏng vấn các CEO để ghi lại những kinh nghiệm áp dụng design vào quá trình phát triển sản phẩm, dịch vụ trong công ty của họ. Sau cùng, ông chọn ra 8 công ty tiêu biểu như Nike, Virgin Airlines, Porsche, iClif, LEGO, REI, ACE Hotel, và OXO.

Với người dùng Việt Nam, thì có lẽ 4 nhãn hiệu quen thuộc đó là Nike (sản xuất giày và thời trang, dụng cụ hỗ trợ thể thao), LEGO (công ty sản xuất đồ chơi xếp hình), Porsche (sản xuất ô tô) và sau cùng là Virgin Airlines (hãng hàng không của CEO nổi tiếng Richard Branson).

Qua quá trình nghiên cứu và đúc kết, Jay Greene đã nêu ra những điểm chung của các công ty này, bất kể mô hình công ty lớn hay nhỏ, thành công hay hồi sinh sau vấp ngã, với tóm tắt như sau:

  • Thiết kế không chỉ là kiểu dáng và hình thức dù cho nó quan trọng, mà cốt lõi của thiết kế là tư duy lại cách mà sản phẩm và dịch vụ phục vụ cho khách hàng trong đời thực.
  • Một thiết kế tốt không nhất thiết phải là một phát minh mới, ví như Apple, CEO Steve Jobs luôn nói rằng: “Thiết kế là cách sản phẩm vận hành”. Quả thực, Apple không làm ra những thứ mà chưa có ai làm được, từ máy nghe nhạc, máy tính… họ chỉ làm nó tốt hơn những gì đang có, tốt hơn rất nhiều. Họ tạo ra những sản phẩm với thiết kế mang lại trải nghiệm mà người dùng khao khát.
  • Khi công nghệ phát triển, người tiêu dùng đòi hỏi được kiểm soát nhiều hơn. Thiết kế tuyệt vời là cho phép họ thao tác với sản phẩm dễ dàng mà không phải chạy đi tìm sách hướng dẫn hay tìm hiểu cách thực hiện.
  • Các sản phẩm khi được thiết kế, nó không chỉ là 1 sản phẩm thuần túy mà ngày nay, nó là hiện thân của một văn hóa. Cái này dễ hiểu khi các công ty ngày càng áp dụng story telling cũng như tìm hiểu sâu sắc đời sống, quá trình sử dụng sản phẩm của khách hàng trước khi tung ra sản phẩm.

Nếu như Porsche chọn cách “không tham khảo ý kiến người dùng” khi thiết kế sản phẩm, đóng cửa và tập trung công việc thiết kế vào tay 6 người chủ chốt thì Nike lại chọn cách tìm hiểu câu truyện của khách hàng trước khi làm sản phẩm. Với dòng sản phẩm Nike Air Jordan, các nhân viên thiết kế của Nike đã quan sát cách Michael Jordan thi đấu bóng rổ, cách anh giữ và phân chia sức lực trong suốt trận đấu và rồi lao lên ghi điểm trong những pha bứt tốc… để rồi từ đó đưa ra mẫu giày có kiểu dáng như 1 con báo vờn mồi và nhảy vọt về phía trước. Thiết kế này đã khiến chính Jordan phải thốt lên “how do you know my secret?”. Thành công của Nike với mẫu giày Jordan Air đã kéo dài chuỗi sản phẩm này cũng như vòng đời của nó (từ Jordan Air 1 tới Jordan Air 13, 14…). Tương tự như vậy, khi thiết kế giày cho dân chơi X-game, Nike đã tung ra quảng cáo rất rầm rộ để rồi thất bại. Quảng cáo hay, mọi người thích nó, nhưng không ai mua giày của họ. Vì lẽ đó, Nike đã phải mời 1 nhà vô địch về skateboard tham gia tư vấn trong quá trình thiết kế mẫu giày, thử nghiệm làm đi làm lại nhiều lần với những cải tiến về miếng lót, mũi giày, v.v… cách làm này đã giúp Nike lấy lại thị phần với các đối thủ như Vans.

Ở một góc độ khác, LEGO (tiếng latin là lắp ráp) lại trao cho người dùng những công cụ (hay còn gọi là những viên gạch LEGO – lego bricks) để người dùng tự sáng tạo, tự thiết kế ra cái họ muốn. Không chỉ sản xuất ra sản phẩm cho trẻ em, LEGO tạo ra môi trường để những khách hàng lớn tuổi (theo năm tháng, những khách hàng nhỏ tuổi sẽ lớn lên và già đi) có sân chơi riêng thông qua mạng xã hội mindstorms, hay những mô hình trưng bày với tên gọi LEGO Architects.

Sau cùng, Virgin Airlines và OXO (công ty sản xuất dụng cụ nhà bếp, dụng cụ gia đình) là 02 công ty được nhắc tới trong cuốn sách này với khởi điểm là giải quyết khó khăn của chính người sáng lập ra nó. Rất nhiều công ty start-up ngày nay ra đời bởi người sáng lập không tìm thấy có công ty nào giải quyết nhu cầu của mình. OXO luôn bắt đầu bằng 01 câu hỏi: Cái gì khiến khách hàng thất vọng khi họ làm việc trong bếp? ngoài vườn, trong phòng tắm và ở văn phòng? Theo lời của lãnh đạo OXO thì “…phương pháp của chúng tôi là đi tìm sự bực mình…”. Lối tư duy này giúp cho OXO giải quyết được đúng nhu cầu của khách hàng, và cái phương pháp của họ (cũng như LEGO) chỉ làm được với 1 văn hóa công ty riêng biệt, nơi mọi người đều thấm nhuần tư tưởng đó. Virgin Airlines ngoài việc phòng ngừa rủi ro, tránh tăng giá vé bằng cách đặt mua xăng trước 2 năm, thì họ tập trung vào thay đổi những thiết kế chi tiết trên ghế ngồi máy bay cũng như ở phòng chờ riêng tại sân bay. Theo như thu thập của Jay thì Virgin Airlines thiết kế lại ghế ngồi cho phép ngả lưng thoải mái hơn, món ăn trên máy bay có thể order bằng màn hình cảm ứng và thanh toán bằng thẻ Visa. Vigin Airlines cũng thiết kế lại đoạn video hướng dẫn an toàn bay sao cho vui nhộngây chú ý hơn (kể cả với người đã đi máy bay nhiều lần). Quá trình re-design hệ thống của họ kéo dài gần 18 tháng và tiêu tốn hơn 100 triệu USD và mục đích của nó chỉ để giải quyết việc người dùng ghét lên máy bay, ghét nhìn thấy cái cảnh tiếp viên kéo lê xe đẩy thức ăn dọc theo lối đi trên máy bay. Họ đã giải quyết những điều mà khách hàng nghĩ tới nhiều nhất khi đi máy bay, dù nhỏ nhặt. 

Cuốn sách nhỏ gọn, khoảng 250 trang với lối viết kể chuyện dễ hiểu, gần gũi và có thể đọc trong 1 ngày cuối tuần. Các công ty mà Jay Greene đã dày công nghiên cứu, chọn lọc đều có những điểm chung như lấy khách hàng làm trung tâm của thiết kế sản phẩm (user-centered design), xác định thiết kế là hoạt động cốt lõi của sản phẩm, kinh doanh, của công ty. Các công ty tiêu biểu này cũng thấu hiểu thiết kế là tạo ra sự trải nghiệm thông qua những nghiên cứu về khách hàng chứ không chỉ là mẫu mã bao bì hay kiểu dáng. Hầu hết mọi nhân viên của các công ty này đều tự mình (hoặc cùng nhau) trải nghiệm sản phẩm của họ hàng ngày để hiểu khách hàng hơn, và đó chính là cách mà thiết kế làm nên thương hiệu.

Gamification at work

Gamification is the application of game design principles and mechanics to non-game environments

Cover of gamification at work

Cover of gamification at work

I have a chance to join the preview reading of this book when I received an inform last week from Interaction Design community.  Gamification is the buzzword these days over the internet, software application design, and even in user experience field study. Therefore, I was so impressed by the title of the book. It implies that not only the theory book but also the application of game design theory in daily life.

I spent nearly a week, most of my spare time after work or during the relax minutes in the office, night shift break-time to read and review the whole book. It’s because the preview reading need to be focused and quickly before it’s published to everybody. It’s not a long book, just 11 chapters, but almost concepts are demonstrated in the first 9 chapters, and it’s just 100 pages for preview version. (It might a little bit longer in publish version with printed format, I guess).

Like every other book, Gamificaiton at work has some advantages and disadvantages.

Janaki Kumar and Mario Herger bring a very clean and clear concept of Gamification through out this book, with the distinguish from Game design theory to the application of its concepts to business software. This book could be a good reference material for anyone who has first attempt to Gamification.

The book starts carefully with the concept of game in the daily life. Afterwards, it covers the new frame work which is called “player centered design”. It could be based on the “user centered design” concept, where the user is placed in the epicenter of the product as well as services. Around the player, there are several aspects which support to the design progress such as Mission, Motivation and one of the most important part of game theory, the Game mechanicsMission refers to the goal of gamification project activities, and what it need to achieve. Besides, the Motivation aspect is focus deeply on human behavior or social psychology. Motivation is also the core concept in every human interaction design activities. From usability engineering, to user experience, and web design, product design as well. It’s also applied in social media and marketing either. Human psychology is a big area, but the book authors try to collect some effective ideas which could help to gamification designer/ or software product design to apply in product/service design, and reach the final target that engage end users.

On the other hand, Game mechanics is the most important part of this book. Chapter 6 demonstrate 9 mechanics of game design theory. From the very basic concepts like points, badges, leaderboards to the advance items such as relationship, journey, emotion and challenge, constraints. Those things are not full game mechanics but it collected items which are believed by the authors in term of suitable for business software design. The book also opens reference to full covering of game mechanics to some outside resource like Tech Crunch network. Anyway, in my opinion, it should be placed a full game mechanics, at least more than 50 aspects in the separate appendix of this book. It will be a good reference for anyone who wants to take a look deeply.

The rest of the book focus on measuring, management and ethic considerations when a corporate execute the gamification project. For me, it’s not quite important in the area the book covers.

There are something good, and there are somethings need to be improved. The first half of this book is like a tasteful dish, but the second half make me feel confuse. It might be the first 6 chapters cover a lot of new things, bring the audience from the very basic concept to the detail deeper and deeper. But when I was enjoying the game theory and mechanics, I was expecting the book could show me how to applied in the real life, I mean the business software design, the rest chapters bring me away, to another fields like ethics, monitoring and leveling up reference resources.

With many new concepts, the book just raise a preliminary ideas and then show some example which are the screenshots of several online apps. It might make the readers a little bit skeptic of how it could be applied?  How gamification could be compare with traditional business software design? what are the key points and how are they can adapt together in the real life? Chapter 9 give us some example, or actually the screen shot of vampire app but it still not an concrete adoption with the title “Gamification at work“.

The readers may confuse with title “at work” because of many other related books like “coder at work”, “founder at work” and so forth. For me, I like this book, but I expect more than its current content. For example, I’m looking forward to apply gamification in business operation, software product design (ex: billing software, CRM, or something like that), and especially the retrospective we have to face when apply gamification concept in our project, with our team member and our customer.

This book is a good start for anyone who want to jump into gamification, read it, understand it before you wanna deep dive into this theory and techniques.

P.s: You can read the preview online version of this book here, or check it out in Amazon book store.

The Lucifer Effect

by Philip Zimbardo
Understanding How Good People Turn Evil

lucifer Có lẽ đối với nhiều người, đặc biệt là những bookaholic (mọt sách) hay những người làm/học ngành tâm lý học sẽ thấy quen thuộc với quyển sách này, cũng như quen thuộc với Philip Zimbardo. Quả thật, tôi rất lấy làm lạ bởi khi cố gắng tìm kiếm thông tin, review về cuốn sách này cũng như lý thuyết của Zimbardo trên các website tiếng Việt (tôi chỉ search qua Google, Bing) thì hầu như không có kết quả trả về. Có một số URL mang tính trích dẫn và giới thiệu sơ qua, nhưng không đầy đủ, chính vì vậy, tôi quyết định mình phải viết gì đó về cuốn sách này.

Từ từ đã, thế quyển sách này và lý thuyết trong đó thì liên quan quái gì đến design? Xin thưa là rất liên quan. Hihi… Sự liên quan của psychology ngày càng trở nên rõ rệt trong thiết kế sản phẩm cũng như trong usability design. Tại sao? bởi 1 lẽ, các ứng dụng ngày nay, từ web application cho tới mobile application đều hướng tới nghiên cứu, điều hướng hành vi người sử dụng (user behavior), thậm chí thay đổi thói quen của user (tôi sẽ nói về vấn đề này kỹ hơn trong 1 loạt bài blog khác).

Có rất nhiều điều tôi thích về cuốn sách này, cũng như lý thuyết của nó. Tuy nhiên, trước tiên chúng ta hãy nói về Zimbardo. Philip Zimbardo là cựu chủ tịch Hiệp hội tâm lý Mỹ (American Psychological Association) và là giáo sư danh dự tại đại học Stanford. Ông nghiên cứu về những hành động trái đạo đức và chủ nghĩa anh hùng, những biến đổi tâm lý mà nền tảng của sự biến đổi dựa vào 2 yếu tố chính: situations (tình huống, hoành cảnh) và system (hệ thống). “The Lucifer Effect” là kết quả của quá trình 30 năm nghiên cứu của Zimbardo mà qua đó, ông chỉ ra các yếu tố để biến một người bình thường/hoặc người tốt trở thành độc ác/quỉ dữ (Understanding How Good People Turn Evil). Nhưng trên tất cả, lý thuyết mà Zimbardo muốn nhấn mạnh là nhân tố làm biến đổi tâm lý, qua đó dẫn đến sự thay đổi trong hành vi của con người.

Câu truyện bắt đầu bằng cuộc thí nghiệm Nhà Tù Standford (Stanford Prison Experiment) năm 1971, lấy cảm hứng từ việc bạo hành tù nhân tại nhà tù Abu Ghraib. Việc thí nghiệm được tiến hành tại tầng hầm của Đại học Standford, trong đó 14 người tình nguyện đóng vai cai ngục, và 14 người còn lại đóng vai tù nhân (bị bắt giữ mà không báo trước – Sunday’s surprise arrests ), một cách ngẫu nhiên. Thí nghiệm dự định diễn ra trong 14 ngày, nhưng nó đã kết thúc sớm hơn dự định vào ngày thứ 6, vì những diễn biến rất khó kiểm soát (cả cai ngục và tù nhân giả định đều có dấu hiệu biến đổi tâm lý/hành vi rõ rệt). Những người tham gia dần bị biến chất mà quên đi mục đích ban đầu của thí nghiệm. Philip Zimbardo thậm chí đã thừa nhận rằng ông ngày càng lấn sâu vào vai trò “sĩ quan cai ngục” và hoàn toàn nhập vai thành một nhà quân sự độc tài. Trong quyển sách của mình, Zimbardo thậm chí còn miêu tả khá rõ quá trình biến đổi tâm lý khi 1 người khoác lên người bộ đồng phục của quản ngục.

Cuốn sách dày 540 trang, tuy nhiên phần nội dung chính khoảng 440-450 trang. Mặc dù vậy, theo quan điểm cá nhân tôi, chương hay nhất và quan trọng nhất là chương 10. Có thể bởi vì nó liên quan và lý giải nhiều nhất tới các yếu tố biến đổi hành vi con người, và liên quan nhiều tới product design, thứ mà tôi quan tâm. (Các chương còn lại thì chủ yếu nói về bắt bớ, thí nghiệm, nổi loạn, rồi các lý giải, điều tra về social dynamics, cũng như vấn đề đã xảy ra ở nhà tù Abu Ghraib).

Chương 10 có 2 luận điểm quan trọng, mà nói đúng ra là core của cuốn sách:

  • Why situation matter? Để cho dễ hiểu, thì đây là sức mạnh hoàn cảnh (nói như Malcolm Gladwell đã mượn kết quả thí nghiệm này trong cuốn The Tipping Point của ông). Nôm na là, hoàn cảnh của con người, hay bối cảnh, cũng quan trọng như tính cách của họ. Khi con người được đặt vào một hoàn cách khác, một tình huống khác (ví dụ như bị đi tù, bị bắt lột hết quần áo, chửi bới hàng ngày và dội nước lạnh) thì tâm lý và hành vi của người đó cũng biến đổi, thậm chí có xu hướng bùng phát nhanh hơn bình thường.
  • Why systems matter the most? Hệ thống là vô cùng quan trọng. Ở đây, chúng ta nên hiểu “hệ thống” là tất cả những thứ tạo ra hoàn cảnh/tình huống. Trong cuốn sách này, hệ thống bao gồm những thứ như việc bắt giữ, nhà tù, tra tấn, lăng mạ tù nhân, đồng phục cai ngục, luật lệ, không khí nhà tù, sự lạnh lẽo, bóng tối, v.v… Tất cả những thứ xung quanh tù nhân.

Suy rộng ra, có thể thấy điều này giống như 1 câu thành ngữ của người Việt: “ở bầu thì tròn, ở ống thì dài” hoặc là “đi với bụt mặc áo cà sa, đi với ma mang áo giấy” (mình chưa hiểu tại sao bụt có áo cà sa, chỉ có sư trụ trì mới có chứ nhỉ? hihi…). Có điều là các câu thành ngữ của Việt Nam thì không có chứng minh hay thí nghiệm khoa học nào cả.

lucifer-report
(Ảnh: báo cáo theo dõi biến đổi hành vi của cai ngục và tù nhân. Nguồn: sách The Lucifer Effect, chương 10, trang 202).

Như vậy, 2 yếu tố quan trọng là situations và system phần nào lý giải được việc biến đổi hành vi của con người. Điều này cũng làm sáng tỏ hơn các sự kiện trong xã hội. Ví dụ: tại sao 1 người có học vị cao (Thạc sỹ, Giáo sư, Tiến sỹ) hay có địa vị (như thày giáo) vẫn có những hành vi sai trái, thậm chí tồi tệ. Nguyên nhân có thể đến từ môi trường sống, bạn bè xung quanh (bọn nó chửi bậy thì mình cũng chửi bậy, tụi nó hút thuốc, mình cũng hút) hay có thể từ ý thức hệ hình thành trong quá trình trưởng thành. Gia đình cũng đóng 1 vai trò quan trọng trong việc tác động tới tâm lý trong suốt thời gian phát triển (tôi sẽ nói rõ hơn khi viết review về cuốn Developmental Psychology , Childhood and Adolescence) cũng như trong cuộc sống hàng ngày.

Việc 1 người có thiên hướng từ hiện hay bạo lực, có sở thích mua sắm hay ham chơi, có tâm lý tụ tập bầy đàn hay độc lập cũng có thể là kết quả của quá trình biến đổi tâm lý cũng như hành vi. Và ở đây, system có thể bao gồm lớp học (kiểu như học lớp chọn/với lớp mất dạy nhất trường thì ngoan/hư khác nhau), gia đình (bố, mẹ, anh chị em, ông bà…cà nhà cờ bạc thì con cháu cũng dễ cờ bạc theo, ví dụ thế, hihi..), đồng nghiệp,  câu lạc bộ, nhóm bạn trong xóm, và “hiện đại” hơn, nhóm hội trên Internet.

Một ví dụ dễ hình dung về situation đó là nhìn vào xã hội Việt Nam. Nếu bạn sống ở 1 môi trường cơ quan có thói quen nhận phong bì, hối lộ, vượt đèn đỏ (khi gặp đèn đỏ tại ngã tư đường phố, đêm tối, không có cảnh sát giao thông, những người đi cùng đường với bạn vượt đèn đỏ, bạn đang vội về nhà…cả xã hội có thói quen vượt đèn đỏ…và bạn cũng có xu hướng làm như vậy), nhổ bậy… những hành vi này xuất phát từ những con người “nhân tri sơ, tính bổn thiện” nhưng lại có đủ 1 hệ thống, 1 mớ tình huống khiến họ làm những điều “không hay ho gì”. (ko muốn nói là tệ hihi).

Sau cùng, nếu bạn đọc cuốn sách này, theo tôi (cách tôi đã đọc) thì chú trọng chương 1, 2, 10, 11 và 12.