Big Data

A Revolution That Will Transform How We Live, Work, and Think

9780544002692_p0_v1_s260x420

(bìa sách: Big Data, nguồn: Internet)

Big Data (tạm dịch là dữ liệu lớn) đang trở thành một xu thế hot trong những năm gần đây tại các diễn đàn công nghệ cũng như các trang tin chuyên ngành kinh tế, kỹ thuật. Đi kèm với nó là rất nhiều sách liên quan cũng được xuất bản, nhưng chọn cuốn nào để đọc lại tùy thuộc vào công việc, lĩnh vực của mỗi người.

Tôi chọn cuốn Big Data – A Revolution That Will Transform How We Live, Work, and Think của Viktor Mayer và Schonberger Kenneth Cukier bởi nội dung của cuốn sách bám sát vào các vấn đề thực tiễn như y tế, kinh tế, giao thông, xã hội, phòng chống tội phạm.v.v… Và các vấn đề này được giải quyết dựa trên việc tổng hợp lượng lớn dữ liệu, phân tích rồi đưa ra dự đoán về xu thế.

Xuyên suốt cuốn sách, 2 tác giả luôn nhắc nhở người đọc về cách thức sử dụng dữ liệu lớn với phương châm tìm hiểu “cái gì” chứ không phải “tại sao“. Nghĩa là khai thác dữ liệu từ những mảnh vụn có phần “vô nghĩa”, tái cấu trúc nó, phân tích với những thuật toán và công cụ xác suất thống kê, rồi từ đó để dữ liệu “tự nói” lên thông tin hữu ích.

Sách mở đầu với việc mô tả hiện trạng áp dụng Big Data ở Mỹ và các nước tiên tiến trên thế giới, với sự góp mặt điển hình của các “ông lớn” như Google, Amazon, Walmart, IBM, v.v… Các hãng lớn từ lâu đã và đang thu thập đủ loại dữ liệu về người dùng internet, khách hàng, thời tiết, thiết bị thông tin y tế… với mục đích mang lại các dự đoán có giá trị cho chính bản thân hãng cũng như các đối tác.

Dưới góc nhìn Big Data, ta sẽ hiểu rõ hơn về giá trị của những thông tin tưởng như “bình thường” của Facebook (số lượng like, comments), của Twitter (còn gọi là dữ liệu tư duy, suy nghĩ của hàng triệu người dùng) hay Instagram. Đối với trường hợp Instagram, bấy lâu nay, khi xem lại một bức ảnh cũ, cá nhân tôi thấy Intargram chỉ ghi chung chung rằng bức ảnh này được đăng tải mấy tuần trước (hoặc mấy ngày trước đó) mà không ghi cụ thể, chính xác ngày nào (hoặc đếm chính xác bao nhiêu ngày trước). Tại sao? bởi với dữ liệu lớn, bạn chỉ cần biết xu thế, biết một con số chung “áng chừng” hoặc “trong khoảng” bao nhiêu ngày mà không nên “đòi hỏi” một sự chính xác tuyệt đối. Vì sao ư? Bởi sự chính xác tuyệt đối là giá trị của dữ liệu nhỏ.

Các chương tiếp theo của cuốn sách tập trung vào việc dữ liệu hóa cũng như xác định giá trị của dữ liệu, xác định chuỗi giá trị mà qua đó các doanh nghiệp, cá nhân, tổ chức tham gia vào các phân đoạn của thị trường Big Data. Có một nghịch lý hiện tại trong thị trường Big Data đó là các doanh nghiệp nắm giữ một lượng lớn dữ liệu (thường họ có được do thu thập, lưu trữ qua nhiều năm dựa trên công tác kinh doanh của họ) lại không / hoặc chưa biết cách khai thác lượng dữ liệu lớn này một cách hiệu quả, hữu ích. Nếu như Google khai thác cơ sở dữ liệu tìm kiếm (search query) của hàng triệu người dùng để từ đó bổ trợ cho các công cụ quảng cáo, dịch thuật, hay Amazon khai thác thói quen duyệt web của khách hàng, Walmart khai thác thông tin mua hàng tại cửa hàng dựa theo thời tiết, chu kỳ mua sắm, mật độ giao thông… thì những ngành nghề như quản lý hành chính, cơ quan dân sự của nhà nước, dân số, hàng không, thời tiết, giao thông, quân đội, y tế… lại chưa thực sự “nhảy” vào khai thác mảng dữ liệu màu mỡ mà họ đang có.

Dữ liệu nếu không khai thác, sẽ chỉ là những mảng lưu trữ rời rạc và vô nghĩa. Thậm chí những đơn vị nắm giữ dữ liệu cũng bỏ mặc chúng và ngủ quên trong sự bận rộn của công việc hàng ngày. Nhưng nếu một ngày, một lượng lớn dữ liệu được trao vào tay những chuyên gia (còn gọi là data scientist), hay những công ty phân tích và khai thác dữ liệu chuyên nghiệp, chúng ta sẽ thấy những giá trị to lớn được tìm thấy từ “mỏ vàng” bị bỏ quên.

Mặc dù các doanh nghiệp start-up được lấy làm ví dụ trong cuốn sách phần lớn đã bị thâu tóm (Decide.com bị mua bởi Ebay, Farecast.com bị mua bởi Microsoft…) nhưng phần nào chúng ta cũng thấy được tầm ảnh hưởng của Big Data lên các doanh nghiệp ngày nay, đặc biệt là các doanh nghiệp hoạt động trên Internet. Trong một tương lai không xa, Big Data  chắc chắn sẽ là một nền công nghiệp nổi trội, cũng như thời của Internet, e-Commerce, Social network những năm trước đây, thậm chí, Big Data chính là “đầu ra” mới của các doanh nghiệp cũng như là một hướng đi mới để các đơn vị cải tiến dịch vụ, sản phẩm của mình được tốt hơn.

Sau cùng, các tác giả cũng để cập đến vấn đề quyền riêng tư, cách thức kiểm soát thông tin để sao cho Big Data không bị lạm dụng cũng như không kiểm soát cuộc sống của con người, xã hội và đặc biệt là công lý. Có chăng, nên nhìn nhận Big Data là một công cụ mới của thời đại mới chứ không nên lạm dụng nó hoàn toàn trong việc dự đoán (thậm chí là phỏng đoán) hay đưa ra quyết định, bởi đó là những việc rất cần “lý trí” của con người.

Lưu ý:

– Sách được dịch bởi NXB Trẻ và có hơi trúc trắc khi đọc, nhất là chương 1, 2. Sách dịch nhầm khá nhiều chỗ đối với từ “start-up” nên trong mấy chương đầu phải tham khảo bản tiếng Anh để hiểu đúng nghĩa hơn.

– Sách cũng dành cho đối tượng làm UX, bởi quan sát và thu thập thông tin về người sử dụng (user observation) là việc làm phổ biến của ngành này. Do đó, có thể nói, Big Data cũng là một phần tương lai của UX.

Mobile First

Review sách “Mobile First” của Luke Wroblewski

mobile-first

(Ảnh: mobile first, nguồn Internet)

Luke Wroblewski là một người được biết đến bởi khả năng viết rất “khủng” của ông. Bên cạnh công việc chính là product design officer (ở bển gọi là CPO = Chief Product Officer), cũng như từng kinh qua nhiều vị trí design lead tại Yahoo, eBay… Luke còn là blogger với hàng ngàn blog đã được viết, hàng trăm slide và buổi trình bày về UI, Product design.

Khi tôi đọc cuốn “How to create the next Facebook” của Tom Taulli cách đây 3 tháng, Tom cũng đưa ra gợi ý các tech start-up nên bắt đầu với sản phẩm dành cho mobile trước khi xây dựng web app. Và cuốn “Mobile first” dường như khẳng định điều này trong mindset của tôi.

Có một điều dễ nhận thấy, ngày nay các thiết bị smart phone chiếm phần lớn thời gian rảnh rỗi của người dùng. Từ thanh thiếu niên cho tới những người đi làm, thậm chí cả trẻ em và người ở độ tuổi đang nghỉ hưu. Nếu có thời gian rảnh, hoặc thậm chí không rảnh cho lắm, phần lớn người dùng Internet vẫn sẽ “lăm lăm” chiếc điện thoại trên tay và “thao tác song song” cùng thời điểm họ đang…làm việc khác.

mobile first

(Ảnh bìa sách mobile first, nguồn Amazon)

“Mobile first” được viết dưới dạng “starter guide”, nghĩa là dành cho với những người bắt đầu chuyển sang thiết kế ứng dụng dành cho mobile. Chính vì vậy, cùng với phong cách viết sách ngắn ngọn của A Book Apart, cuốn sách chỉ bao gồm 7 chương và gói gọn trong khoảng 150 trang. Bắt đầu với việc giải thích “tại sao phải mobile first” (kiểu như đặt vấn đề), Luke hướng người đọc vào ngay trọng tâm làm thế nào để bắt đầu, hoặc để nghĩ về thiết kế ứng dụng cho mobile. Tất nhiên, ai cũng hiểu thiết kế mobile app đòi hỏi nhiều thứ phải quan tâm, nhưng với góc độ của những người làm web design bắt đầu chuyển sang mobile design thì tác giả khuyến cáo vài điểm ngắn gọn như:

  • Constraints: Những khác biệt, giới hạn cũng như lưu ý khi thiết kế mobile app.
  • Capabilities: Giống như các sách về mobile design, tác giả nhắc lại những chức năng, khả năng của smartphone mà designer nên tận dụng.
  • Organization: Cách thức tổ chức thông tin, menu sao cho phù hợp với mobile context.
  • Actions & Input: Cách thiết kế màn hình nhập thông tin của người dùng, các thao tác thường gặp đối với ứng dụng mobile.
  • Layout: Chủ yếu nói về độ phân giải màn hình, các điểm khác nhau của các loại thiết bị… (tôi không khoái chương này, bởi nó hơi thừa).

Sách cũng cung cấp khá nhiều nguồn thu thập thông tin report về hiện trạng sử dụng mobile app cũng như truy cập Internet bằng thiết bị handheld. Tuy nhiên, với cá nhân tôi, thông tin giá trị nhất của cuốn sách chính là Constraints, được đề cập ở chương 2. Giá trị nhất bởi idea của nó bắt nguồn từ việc khuyến khích những người làm sản phẩm (dù web hay mobile) hãy tự đặt mình vào hoàn cảnh phải thiết kế cho mobile trước. Bởi bằng cách này, bạn sẽ phải tối ưu (đến mức tối đa) các chức năng quan trọng nhất, cách thức tổ chức thông tin, menu hợp lý nhất cũng như nội dung phù hợp với ngữ cảnh của người sử dụng. Thiết kế sau cùng sẽ tránh được những thứ “dư thừa” không cần thiết và cách làm như vậy sẽ tiết kiệm cả chi phí, tìm hiểu người dùng cũng như UX hiệu quả hơn.

Ghi chú:

  • Có thể xem bản review của mình tại Amazon ở URL này.

The Thank You Economy

Review sách “The Thank You Economy” của Gary Vaynerchuk

thank-you-economy-header

(Ảnh: sách bìa cứng “The Thank You Economy”, nguồn Internet)

Gary Vaynerchuk xuất thân từ một gia đình buôn bán rượu theo phong cách truyền thống. Khi Internet ngày càng trở nên phổ biến và phát triển, ông là người đi tiên phong trong việc ứng dụng social media cũng như online marketing vào việc buôn bán của mình, để rồi từ đó trở thành chuyên gia trong cả lĩnh vực rượu (alcohol) và digital marketing. Bắt đầu với một cuốn sách mỏng Crush It! nói về cách chia sẻ thông tin trên internet, cụ thể là YouTube channel, Gary đã dày công nghiên cứu, sắp đặt và viết tiếp cuốn “The thank you economy“. Một cuốn sách khảo cứu khá sâu về social media, nơi mà foursquare, twitter được ông miêu tả cách áp dụng rõ ràng, rành mạch cho mọi đối tượng độc giả.

Nếu như cuốn Crush It! tập trung chia sẻ cách thức xây dựng community thông qua Youtube với những clip giới thiệu về các loại rượu, cách thử rượu, so sánh và đánh giá… thì The thank you economy hướng dẫn người đọc cách áp dụng social media. Một điều dễ hiểu ở Gary khi ông đặt khách hàng vào trung tâm của dịch vụ (user centered service design) bởi công việc của ông luôn phải phục vụ rất nhiều loại khách hàng onlineoffline.

Gary bắt đầu cuốn sách bằng một câu truyện về buổi hội thảo của ông trong ngành kinh doanh rượu 5-7 năm trước. Nội dung ông trình bày tập trung vào online marketing đã vấp phải rất nhiều nghi vấn và bất đồng chính kiến. Mọi người không tin rằng social media là nơi phù hợp để marketing mặt hàng rượu. Chính vì vậy, Gary đã phải lựa chọn con đường “tự thực hiện” độc lập, cái mà ngày nay người ta gọi là lead by example.

ThankYouEconomy_cover-678x1024

(Ảnh: bìa sách The Thank You Economy)

Community builder

Example của Gary chính là trang web winelibrary.com, được lập ra năm 2006, mà nội dung được ông cập nhật nhiều nhất là các video episode trực tuyến. Nếu bạn truy cập vào website http://tv.winelibrary.com/ thì hiện nay số lượng episode của Gary đã lên tới con số 1000. Theo thời gian, số lượng fan và những người subscribe website của Gary cũng tăng lên kèm theo khối lượng twitter và các comment trao đổi nhiều tới mức khổng lồ. Tác giả cũng đưa ra quan điểm xây dựng bộ phận social media department nhằm chuyên trách xây dựng community, branding và tạo kết nối với mạng lưới khách hàng bởi khi số lượng phản hồi từ người dùng internet tăng lên, một người không thể xử lý mọi thứ. Cách thức của Gary khá đơn giản:

  • Thu thập và tham gia các community sẵn có.
  • Tìm hiểu vấn đề chung của cộng đồng đang phải đối mặt.
  • Lắng nghe, và lắng nghe… ít nhất cũng tạo niềm tin cho cộng đồng là có người luôn lắng nghe họ.
  • Trả lời các câu hỏi, nêu ra chủ đề và thảo luận với cộng đồng sau một thời gian lắng nghe.
  • Đưa ra giải pháp bằng sản phẩm/ dịch vụ của mình… Một cách khách quan.
  • Chăm sóc các mối quan hệ, network trong cộng đồng của mình, bao gồm cả các mối liên hệ cấp 2, 3… (một dạng friends of friends).
  • Luôn chú trọng tới viral marketing (word of mouth marketing) bởi nó là yếu tố cốt lõi trong social.

Từ những dẫn chứng như chia sẻ video về rượu trên Youtube, Gary cũng nhấn mạnh việc hãy “chia sẻ”, “cống hiến” cho cộng đồng những giá trị của doanh nghiệp trước khi nghĩ tới lợi nhuận. Suy rộng ra thì quá trình này là một dạng show-off những khả năng, kiến thức của bạn, những phân tích về sản phẩm, dịch vụ tới người dùng cuối, tới khách hàng. Việc lôi kéo người dùng tham gia những chủ đề, thảo luận cùng bạn chính là cách biến họ dần trở thành khách hàng chủ động thay vì sử dụng các chiến dịch marketing, quảng cáo và “phủ sóng” tới người dùng, “bắt” họ tiếp nhận một cách thụ động.

Trong các cuốn sách về sales vẫn luôn nhắc đi nhắc lại: “người dùng muốn được mua, chứ không muốn bị bán”, và ở cách làm của Gary tôi thấy có điểm tương đồng, chỉ có điều cách lôi kéo cộng đồng trực tuyến sẽ mềm dẻo hơn, tốn ít chi phí hơn.

Foursquare, Twitter, Youtube và hơn thế nữa…

Một phần quan trọng trong cuốn sách này là Gary đề xuất sử dụng các ứng dụng social network “hot” hiện nay để làm công cụ thực hiện chiến lược marketing. Ở Việt Nam, phần lớn người dùng foursquare, twitter vẫn chỉ sử dụng để “vui chơi”, check-in và ghi điểm của mình. Mọi thứ just for fun. Trong thực tế, ít ai biết rằng, foursquare là ứng dụng iPhone đầu tiên áp dụng gamification trong thiết kế hành vi người dùng. Bằng những ghi chép thực tế, Gary đưa ra vài ví dụ về các nhà hàng sử dụng foursquare để marketing với những campaign khuyến khích khách hàng check-in lấy quyền mayorship (1) hoặc check-in theo nhóm. Phần thưởng là các voucher discount có  giá trị hoặc nâng thứ hạng khách hàng (kiểu như silver, golden membership). Không chỉ có vậy, Gary cũng khuyến khích các chủ doanh nghiệp cần có sự lưu tâm một cách nghiêm túc với những tips (một dạng phản hồi) người dùng để lại tại các địa điểm của foursquare.

Đối với twitter, Gary khuyến nghị người làm marketing sử dụng kênh này để nắm bắt nhanh nhất các phản hồi của khách hàng. Kết hợp với sự tương tác của người dùng trên Youtube, Twitter sẽ giúp bạn tham gia cộng đồng một cách dễ dàng hơn, tiếp cận trực tiếp với người dùng hơn.

User is always right

Mặc dù còn nhiều ý kiến “argue” với cụm từ “User is always right” nhưng ở góc độ nhà cung cấp dịch vụ, người dùng vẫn cần được ưu tiên số 01. Có hai ví dụ điển hình trong cuốn sách về việc này. Đầu tiên là việc một khách hàng phàn nàn trên twitter về chất lượng của chai rượu cũng như việc giao hàng trễ hẹn. Gary đã dành thời gian đích thân mang tặng một chai rượu khác đến tận nhà người khách hàng đó và họ kết bạn với nhau, chia sẻ thêm nhiều kiến thức về rượu. Hẳn nhiên là những phản hồi của vị khách hàng này trở nên tích cực và branding của Gary thêm lan rộng thông qua những tweet trên Twitter, Facebook. Đó chính là viral, chính là word of mouth.

Ví dụ thứ hai là việc trao quyền mix, lựa chọn món ăn cho thực khách của một nhà hàng. Những người chủ nhà hàng băn khoăn việc thêm / loại bỏ một vài thực đơn sau khi nhìn vào báo cáo doanh thu. Nhưng thay vì họ tự đưa ra quyết định dựa trên số liệu, họ cung cấp thông tin này qua Twitter và fan page của nhà hàng trên internet, để từ đó, những “khách hàng trung thành” cùng đóng góp ý kiến xây dựng thực đơn phù hợp nhất. Cái này gọi là crow sourcing.

Có lẽ chỉ nên tóm tắt như vậy về cuốn sách. Trên quan điểm của tôi, cuốn sách này hướng dẫn khá chi tiết cách thức thực hiện social media marketing cho một thương hiệu dù lớn hay nhỏ. Bên cạnh các best practices, Gary cũng đưa ra các số liệu thống kê, so sánh hiệu quả của các chiến dịch marketing truyền thống đối với hình thức sử dụng social media nhằm chứng minh rằng sự hữu dụng của social media không hề thua kém. Cuốn sách dày, nhưng dễ đọc bởi lối viết kể truyện, các số liệu lồng ghép cùng nhiều ví dụ, với nhiều loại hình kinh doanh khác nhau. Từ phòng khám răng, quán ăn, cho tới cửa hàng rượu, công ty vận tải, giáo dục… Tất cả nhằm hướng tới một mục tiêu khuyến khích các doanh nghiệp áp dụng social media vào việc kinh doanh của mình. Đó cũng là cách giúp doanh nghiệp tiếp cận với khách hàng gần gũi nhất, trực tiếp và nhanh nhất.

Tham khảo:

  • Thông tin cuốn sách có trên Amazon.com tại đây
  • (1) mayorship là khái niệm đặc trưng của foursquare, ám chỉ người sở hữu tại địa điểm check-in, và là người có số lượng chekc-in nhiều nhất trong 60 ngày gần đây.

Design is how it works

Thiết kế làm nên thương hiệu (lời tựa bản tiếng Việt)

book-design-is-how-it-worksĐây là một cuốn sách mà thoạt nhìn người đọc dễ tưởng lầm là nội dung sẽ nặng về những lý thuyết thiên về design hoặc cách ứng dụng nó trong việc xây dựng thương hiệu, logo, hay sản phẩm… Tuyệt nhiên không phải vậy. Đây là một cuốn sách 100% bàn về UX, về việc các công ty từ nhỏ đến lớn thực hiện việc thiết kế trải nghiệm người dùng, thiết kế sản phẩm, dịch vụ nhằm mang lại cho khách hàng của họ những trải nghiệm tốt nhất, khiến cho khách hàng ngày càng gắn bó, thậm chí trung thành với thương hiệu.

Jay Greene là một cây bút của tạp chí Business Weeks chuyên về review công nghệ, các công ty áp dụng design service, cũng như trải nghiệm người dùng. Jay đã bỏ ra 1 năm để đi khảo sát cũng như thu thập số liệu, phỏng vấn các CEO để ghi lại những kinh nghiệm áp dụng design vào quá trình phát triển sản phẩm, dịch vụ trong công ty của họ. Sau cùng, ông chọn ra 8 công ty tiêu biểu như Nike, Virgin Airlines, Porsche, iClif, LEGO, REI, ACE Hotel, và OXO.

Với người dùng Việt Nam, thì có lẽ 4 nhãn hiệu quen thuộc đó là Nike (sản xuất giày và thời trang, dụng cụ hỗ trợ thể thao), LEGO (công ty sản xuất đồ chơi xếp hình), Porsche (sản xuất ô tô) và sau cùng là Virgin Airlines (hãng hàng không của CEO nổi tiếng Richard Branson).

Qua quá trình nghiên cứu và đúc kết, Jay Greene đã nêu ra những điểm chung của các công ty này, bất kể mô hình công ty lớn hay nhỏ, thành công hay hồi sinh sau vấp ngã, với tóm tắt như sau:

  • Thiết kế không chỉ là kiểu dáng và hình thức dù cho nó quan trọng, mà cốt lõi của thiết kế là tư duy lại cách mà sản phẩm và dịch vụ phục vụ cho khách hàng trong đời thực.
  • Một thiết kế tốt không nhất thiết phải là một phát minh mới, ví như Apple, CEO Steve Jobs luôn nói rằng: “Thiết kế là cách sản phẩm vận hành”. Quả thực, Apple không làm ra những thứ mà chưa có ai làm được, từ máy nghe nhạc, máy tính… họ chỉ làm nó tốt hơn những gì đang có, tốt hơn rất nhiều. Họ tạo ra những sản phẩm với thiết kế mang lại trải nghiệm mà người dùng khao khát.
  • Khi công nghệ phát triển, người tiêu dùng đòi hỏi được kiểm soát nhiều hơn. Thiết kế tuyệt vời là cho phép họ thao tác với sản phẩm dễ dàng mà không phải chạy đi tìm sách hướng dẫn hay tìm hiểu cách thực hiện.
  • Các sản phẩm khi được thiết kế, nó không chỉ là 1 sản phẩm thuần túy mà ngày nay, nó là hiện thân của một văn hóa. Cái này dễ hiểu khi các công ty ngày càng áp dụng story telling cũng như tìm hiểu sâu sắc đời sống, quá trình sử dụng sản phẩm của khách hàng trước khi tung ra sản phẩm.

Nếu như Porsche chọn cách “không tham khảo ý kiến người dùng” khi thiết kế sản phẩm, đóng cửa và tập trung công việc thiết kế vào tay 6 người chủ chốt thì Nike lại chọn cách tìm hiểu câu truyện của khách hàng trước khi làm sản phẩm. Với dòng sản phẩm Nike Air Jordan, các nhân viên thiết kế của Nike đã quan sát cách Michael Jordan thi đấu bóng rổ, cách anh giữ và phân chia sức lực trong suốt trận đấu và rồi lao lên ghi điểm trong những pha bứt tốc… để rồi từ đó đưa ra mẫu giày có kiểu dáng như 1 con báo vờn mồi và nhảy vọt về phía trước. Thiết kế này đã khiến chính Jordan phải thốt lên “how do you know my secret?”. Thành công của Nike với mẫu giày Jordan Air đã kéo dài chuỗi sản phẩm này cũng như vòng đời của nó (từ Jordan Air 1 tới Jordan Air 13, 14…). Tương tự như vậy, khi thiết kế giày cho dân chơi X-game, Nike đã tung ra quảng cáo rất rầm rộ để rồi thất bại. Quảng cáo hay, mọi người thích nó, nhưng không ai mua giày của họ. Vì lẽ đó, Nike đã phải mời 1 nhà vô địch về skateboard tham gia tư vấn trong quá trình thiết kế mẫu giày, thử nghiệm làm đi làm lại nhiều lần với những cải tiến về miếng lót, mũi giày, v.v… cách làm này đã giúp Nike lấy lại thị phần với các đối thủ như Vans.

Ở một góc độ khác, LEGO (tiếng latin là lắp ráp) lại trao cho người dùng những công cụ (hay còn gọi là những viên gạch LEGO – lego bricks) để người dùng tự sáng tạo, tự thiết kế ra cái họ muốn. Không chỉ sản xuất ra sản phẩm cho trẻ em, LEGO tạo ra môi trường để những khách hàng lớn tuổi (theo năm tháng, những khách hàng nhỏ tuổi sẽ lớn lên và già đi) có sân chơi riêng thông qua mạng xã hội mindstorms, hay những mô hình trưng bày với tên gọi LEGO Architects.

Sau cùng, Virgin Airlines và OXO (công ty sản xuất dụng cụ nhà bếp, dụng cụ gia đình) là 02 công ty được nhắc tới trong cuốn sách này với khởi điểm là giải quyết khó khăn của chính người sáng lập ra nó. Rất nhiều công ty start-up ngày nay ra đời bởi người sáng lập không tìm thấy có công ty nào giải quyết nhu cầu của mình. OXO luôn bắt đầu bằng 01 câu hỏi: Cái gì khiến khách hàng thất vọng khi họ làm việc trong bếp? ngoài vườn, trong phòng tắm và ở văn phòng? Theo lời của lãnh đạo OXO thì “…phương pháp của chúng tôi là đi tìm sự bực mình…”. Lối tư duy này giúp cho OXO giải quyết được đúng nhu cầu của khách hàng, và cái phương pháp của họ (cũng như LEGO) chỉ làm được với 1 văn hóa công ty riêng biệt, nơi mọi người đều thấm nhuần tư tưởng đó. Virgin Airlines ngoài việc phòng ngừa rủi ro, tránh tăng giá vé bằng cách đặt mua xăng trước 2 năm, thì họ tập trung vào thay đổi những thiết kế chi tiết trên ghế ngồi máy bay cũng như ở phòng chờ riêng tại sân bay. Theo như thu thập của Jay thì Virgin Airlines thiết kế lại ghế ngồi cho phép ngả lưng thoải mái hơn, món ăn trên máy bay có thể order bằng màn hình cảm ứng và thanh toán bằng thẻ Visa. Vigin Airlines cũng thiết kế lại đoạn video hướng dẫn an toàn bay sao cho vui nhộngây chú ý hơn (kể cả với người đã đi máy bay nhiều lần). Quá trình re-design hệ thống của họ kéo dài gần 18 tháng và tiêu tốn hơn 100 triệu USD và mục đích của nó chỉ để giải quyết việc người dùng ghét lên máy bay, ghét nhìn thấy cái cảnh tiếp viên kéo lê xe đẩy thức ăn dọc theo lối đi trên máy bay. Họ đã giải quyết những điều mà khách hàng nghĩ tới nhiều nhất khi đi máy bay, dù nhỏ nhặt. 

Cuốn sách nhỏ gọn, khoảng 250 trang với lối viết kể chuyện dễ hiểu, gần gũi và có thể đọc trong 1 ngày cuối tuần. Các công ty mà Jay Greene đã dày công nghiên cứu, chọn lọc đều có những điểm chung như lấy khách hàng làm trung tâm của thiết kế sản phẩm (user-centered design), xác định thiết kế là hoạt động cốt lõi của sản phẩm, kinh doanh, của công ty. Các công ty tiêu biểu này cũng thấu hiểu thiết kế là tạo ra sự trải nghiệm thông qua những nghiên cứu về khách hàng chứ không chỉ là mẫu mã bao bì hay kiểu dáng. Hầu hết mọi nhân viên của các công ty này đều tự mình (hoặc cùng nhau) trải nghiệm sản phẩm của họ hàng ngày để hiểu khách hàng hơn, và đó chính là cách mà thiết kế làm nên thương hiệu.

Gamification at work

Gamification is the application of game design principles and mechanics to non-game environments

Cover of gamification at work
Cover of gamification at work

I have a chance to join the preview reading of this book when I received an inform last week from Interaction Design community.  Gamification is the buzzword these days over the internet, software application design, and even in user experience field study. Therefore, I was so impressed by the title of the book. It implies that not only the theory book but also the application of game design theory in daily life.

I spent nearly a week, most of my spare time after work or during the relax minutes in the office, night shift break-time to read and review the whole book. It’s because the preview reading need to be focused and quickly before it’s published to everybody. It’s not a long book, just 11 chapters, but almost concepts are demonstrated in the first 9 chapters, and it’s just 100 pages for preview version. (It might a little bit longer in publish version with printed format, I guess).

Like every other book, Gamificaiton at work has some advantages and disadvantages.

Janaki Kumar and Mario Herger bring a very clean and clear concept of Gamification through out this book, with the distinguish from Game design theory to the application of its concepts to business software. This book could be a good reference material for anyone who has first attempt to Gamification.

The book starts carefully with the concept of game in the daily life. Afterwards, it covers the new frame work which is called “player centered design”. It could be based on the “user centered design” concept, where the user is placed in the epicenter of the product as well as services. Around the player, there are several aspects which support to the design progress such as Mission, Motivation and one of the most important part of game theory, the Game mechanicsMission refers to the goal of gamification project activities, and what it need to achieve. Besides, the Motivation aspect is focus deeply on human behavior or social psychology. Motivation is also the core concept in every human interaction design activities. From usability engineering, to user experience, and web design, product design as well. It’s also applied in social media and marketing either. Human psychology is a big area, but the book authors try to collect some effective ideas which could help to gamification designer/ or software product design to apply in product/service design, and reach the final target that engage end users.

On the other hand, Game mechanics is the most important part of this book. Chapter 6 demonstrate 9 mechanics of game design theory. From the very basic concepts like points, badges, leaderboards to the advance items such as relationship, journey, emotion and challenge, constraints. Those things are not full game mechanics but it collected items which are believed by the authors in term of suitable for business software design. The book also opens reference to full covering of game mechanics to some outside resource like Tech Crunch network. Anyway, in my opinion, it should be placed a full game mechanics, at least more than 50 aspects in the separate appendix of this book. It will be a good reference for anyone who wants to take a look deeply.

The rest of the book focus on measuring, management and ethic considerations when a corporate execute the gamification project. For me, it’s not quite important in the area the book covers.

There are something good, and there are somethings need to be improved. The first half of this book is like a tasteful dish, but the second half make me feel confuse. It might be the first 6 chapters cover a lot of new things, bring the audience from the very basic concept to the detail deeper and deeper. But when I was enjoying the game theory and mechanics, I was expecting the book could show me how to applied in the real life, I mean the business software design, the rest chapters bring me away, to another fields like ethics, monitoring and leveling up reference resources.

With many new concepts, the book just raise a preliminary ideas and then show some example which are the screenshots of several online apps. It might make the readers a little bit skeptic of how it could be applied?  How gamification could be compare with traditional business software design? what are the key points and how are they can adapt together in the real life? Chapter 9 give us some example, or actually the screen shot of vampire app but it still not an concrete adoption with the title “Gamification at work“.

The readers may confuse with title “at work” because of many other related books like “coder at work”, “founder at work” and so forth. For me, I like this book, but I expect more than its current content. For example, I’m looking forward to apply gamification in business operation, software product design (ex: billing software, CRM, or something like that), and especially the retrospective we have to face when apply gamification concept in our project, with our team member and our customer.

This book is a good start for anyone who want to jump into gamification, read it, understand it before you wanna deep dive into this theory and techniques.

P.s: You can read the preview online version of this book here, or check it out in Amazon book store.