Push, Pull door tại Coffee Bean and Tea Leafs

Chuyện cánh cửa của cafe Coffee Bean & Tea Leafs đường CMT8, HCM

coffee-bean-cmt8-door
(Ảnh chụp cửa ra vào khu WC, cafe Coffee Bean & Tea Leafs, đường CMT8, HCM)

Con người thường có tâm lý làm theo những chỉ dẫn mặc định hoặc theo những suy đoán mà họ tin rằng suy đoán đó là đúng đắn, là đương nhiên. Điều này dễ hiểu bởi ai trong chúng ta cũng quen với những dấu hiệu phổ biến như EXIT, WC, hay PUSH/PULL trên các cánh cửa của các cửa hàng mặt phố. Khi một dấu hiệu (sign) đã là “mặc định” trong trí não của ai đó, người ta hiếm khi làm điều ngược lại với trí nhớ / thói quen của mình.

Câu chuyện hôm nay tôi nói về 1 cánh cửa. Cánh cửa này là cửa ra vào khu WC tại quán cafe The Coffee Bean & Tea Leafs, nằm trên đường CMT8, thành phố HCM (xem hình trên). Khi nhìn vào cánh cửa, người dùng (có cả tôi) đã có những suy nghĩ “mặc định” như sau:

  • Đây là lối vào khu vệ sinh, dựa trên dấu hiệu WC
  • Cửa có tay cầm nho nhỏ phía tay phải (và tay trái nếu nhìn ở trong ra), như vậy có thể dùng để kéo. (Tay cầm dạng này thì chỉ kéo thôi chứ không đẩy).
  • Người dùng sẽ chú ý tới “tay cầm” trên cánh cửa trước, và nếu có biển hiệu, sẽ chuyển qua làm theo hướng dẫn trên biển hiệu mà bỏ qua tay cầm.

Khi tới cần cánh cửa, tôi đẩy nhẹ và bước vào. Một lát sau, khi quay lại, tôi dùng tay nắm chặt vào chỗ “tay cầm” trên cánh cửa và kéo về phía mình. Như vậy, trong hiểu biết nhanh (quick learn) của tôi, cánh cửa này như bao cửa khác là đóng mở 1 chiều. Và vì thế, một cảm giác usability xuất hiện là cái “tay cầm” bằng nhựa rất khó chịu, đau tay, ở vị trí hơi thấp và không phù hợp với một cánh cửa to như vậy. Chả hiểu “thằng cha” nào design ra cái cửa kiểu này?

Trở về chỗ ngồi của mình, và vì tôi ngồi gần cánh cửa này, tôi để ý 2-3 khách hàng khác cũng gặp vấn đề như tôi, nghĩa là đẩy vào thì dễ mà đi WC xong quay trở lại thì rất khó khăn để kéo cánh cửa về phía mình từ bên trong. Với chị em phụ nữ thì việc này thật nặng nhọc và khó khăn.  Tuy nhiên 15 phút sau, có 1 khách hàng nam giới, người nước ngoài đi vào khu WC, và hành vi của ông ta khác hẳn với tôi và những người trước đó: ông ta cố gắng kéo cánh cửa (Pull) về phía mình để đi vào khu WC rồi sau khi trở ra thì đẩy (Push) cánh cửa từ trong ra. Ô hô, hóa ra cánh cửa có thể đẩy / hoặc kéo từ cả 2 phía.

Push-Pull-Door(Ảnh: chú thích trên cánh cửa, nguồn: Internet)

Việc một cánh cửa có thể đẩy (Push) hoặc kéo (Pull) từ cả 2 phía không phải là điều gì mới mẻ. Rất nhiều Shop trên mặt phố tại Tp HCM có những cánh cửa kiểu này. Vậy thì vấn đề ở đây chính là biển báo. Và bởi vì không có biển báo, nên các khách hàng của The Coffee Bean không được “hướng dẫn” phải sử dụng cánh cửa như thế nào, hệ quả là họ sử dụng cánh cửa theo thói quen “mặc định” trong trí não của họ. Có người đẩy trước kéo sau, có người thì làm ngược lại. Mặc ai người nấy dùng.

Biển báo là không bắt buộc, nếu cánh cửa chỉ có thể đẩy / kéo theo 1 chiều duy nhất, nghĩa là chỉ có 1 cách dùng thì người dùng sẽ phải sử dụng theo cách khả thi nhất sau 1-2 phép thử. Bằng cách này sẽ hạn chế “tại nạn” khi có nhiều hơn 1 khách hàng tiến tới cánh cửa này từ cả 2 phía (trước và sau cánh cửa).  Bên cạnh đó, nếu có biển báo thì người dùng (là khách hàng ở đây) sẽ không phải học cách dùng và sẽ dễ dàng sử dụng hơn. Nói về biển báo, trên Thế Giới có 1 design pattern cho Push/Pull như vậy.

pushandpullpictures
(Ảnh và nguồn: Push Pull Sign)

Có thể thấy, ngay từ những điểu nhỏ nhặt nhất là cánh cửa ra vào, nếu bổ sung những thứ “nho nhỏ” để quá trình nhận thức (recognition) của người dùng được rút ngắn lại thì họ (khách hàng) sẽ cảm thấy happy hơn dù chỉ trong giây lát.

Với cánh cửa của The Coffee Bean & Tea Leafs, cá nhân tôi cho rằng nên có 1 số cải tiến nho nhỏ:

  • Bổ sung nhãn (label) cho 2 phía của cánh cửa. Nếu không dùng “hoạt họa” như hình trên thì có thể đơn giản sử dụng chữ cái PUSH / PULL là xong. Khi nhìn thấy PUSH / PULL, phần lớn người dùng sẽ bỏ qua cái “tay cầm”.
  • Chuyển chiều hướng hoạt động đóng/mở của cánh cửa về 1 chiều duy nhất, nghĩa là khi vào PUSH, khi đi ra phải PULL. Làm như vậy có thể giảm tính tiện lợi với người dùng (PUSH thì đỡ mệt và “sướng” hơn là PULL cả cánh cửa to bự) nhưng lại tăng tính an toàn. Vì nếu để cánh cửa có thể PUSH từ 2 phía sẽ gây nguy hiểm khi có 2-3 người dùng ra / vào từ 2 phía.
  • Nếu để PUSH cả 2 phía, cần bổ sung ghi chú “Đẩy cửa nhẹ và từ từ…” để giảm thiểu “tai nạn” không đáng có.

OK. Chuyện cũng chỉ là cái cánh cửa. Cánh cửa thông thường chẳng có gì đáng nói, nhưng khi mà có khoảng 5-10 người gặp khó khăn với nó (cánh cửa) trong quá trình sử dụng thì đó là lúc người thiết kế ra nó cần phải xem lại, tối ưu sao cho nó đạt hiệu quả tối đa. Nói thì dông dài, nhưng đó chính là 1 dạng Observe User Experience. Và sự hài lòng của khách hàng đôi khi cũng chỉ tới từ những điều nhỏ nhặt như vậy mà thôi.

Gamification là gì?

Khái niệm cơ bản về Gamification

gamification

(Ảnh minh họa Gamification, nguồn: Image courtesy Wired UK)

Trong vòng 1-2 năm trở lại đây, Gamification đã và đang trở thành một “buzz-words” trong nhiều lĩnh vực khác nhau như marketing, product design, software product development, thậm chí trong cả quản lý và điều hành doanh nghiệp (Enterprise game). Vậy tóm lại Gamification là gì? Nói một cách đơn giản, Gamification là việc ứng dụng các thành phần của Game (Game’s elements) vào trong các lĩnh vực khác bên ngoài Game industry. Cụ thể hơn, việc áp dụng các lý thuyết thiết kế Game vào thiết kế phần mềm, xây dựng văn hóa doanh nghiệp, marketing với mục tiêu mang lại lợi ích tích cực như khuyến khích khách hàng tiêu dùng, gắn kết người dùng với các ứng dụng phần mềm cũng như các website hay các mobile app.v.v…

Gamification attempts to incorporate  game  elements  into  non-game  environments. (1)

Từ trước tới nay, nhắc tới Game, nhiều người cho rằng đó là 1 ngành công nghiệp gây lãng phí thời gian, gây ra lối sống lệch lạc cho giới trẻ về thời gian, tác phong sinh hoạt… và không ít người trong chúng ta đặt ra các câu hỏi rằng tại sao vẫn nhiều người già/ trẻ đang ngày đêm cắm cúi “cày game” chăm chỉ đến vậy? có gì cuốn hút? và làm sao để người dùng/khách hàng có thể gắn kết với 1 website? 1 sản phẩm phần mềm (web/mobile app) hay 1 thương hiệu như là họ đang “nghiện game” vậy?

 “The opposite of play is not work, it is depression”
— Brian Sutton-Smith

Có lẽ chúng ta nên bắt đầu bằng một thực tế là con người luôn có mong muốn vui vẻ và tham gia vào các cuộc chơi. Chính vì vậy, nếu một sản phẩm phần mềm được làm ra chỉ với những tính năng phục vụ business thì người dùng sẽ chỉ sử dụng nó khi người ta cần, hoặc khi người ta “buộc phải làm việc” với ứng dụng phần mềm đó. Ngược lại, nếu các chương trình phần mềm máy tính, mobile app, các chương trình marketing có cơ chế khuyến khích, lôi kéo khách hàng tham gia và gắn bó lâu dài thì người dùng sẽ dành nhiều thời gian để tham gia với sự hứng khởi và tần suất đều đặn. Như vậy, mục đích của Gamification khá rõ ràng, với một số tiêu chí căn bản như sau:

  • Gắn kết với người dùng, khách hàng tốt hơn (engagement)
  • Khiến khách hàng/người dùng dành nhiều thời gian hơn với các ứng dụng phần mềm, đặc biệt là các ứng dụng mobile app.
  • Tạo ra động lực kích thích người dùng tham gia vào hoạt động của các chương trình marketing, các website, ứng dụng mobile như một phần trong cuộc sống của họ thông qua các mô thức tâm lý học hành vi.
  • Tạo ra thị trường mới với những tiêu chí cạnh tranh, cuốn hút khách hàng tiêu dùng, người dùng sản phẩm phần mềm cũng như xây dựng một môi trường văn hóa doanh nghiệp với động lực thúc đẩy nhân viên hoàn toàn mới mẻ.

Nghe qua có vẻ như chúng ta thấy Gamification đang tận dụng các mặt tốt của Game để áp dụng trong các lĩnh vực khác nhằm mục đích “điều khiển” người dùng cũng như khách hàng mục tiêu? Rất có thể như vậy nếu người áp dụng Gamification nhằm mục đích lôi kéo và điều hướng hành vi mọi người để đạt mục đích lợi nhuận. Tuy nhiên, có một điều mà dường như chúng ta ít để ý rằng: hàng ngày mỗi chúng ta đều đã và đang tham gia vào “trò chơi” của xã hội xung quanh. Đó có thể là chương trình khách hàng thân thiết (loyalty system) ra đời từ thập niên 1980, hoặc có thể là tích điểm theo từng chặng bay của Vietnam Airlines, tích điểm thẻ thành viên Megastar, v.v….

Áp dụng Gamification là điều cần thiết bởi tính khả dụng cũng như độ phổ quá rộng rãi của nó. Khi bạn thiết kế 1 website hay một phần mềm mobile app, bạn có thể tận dụng các tính năng của thiết kế Game sao cho ứng dụng web/mobile app của bạn gắn kết được với người dùng lâu dài. Bên cạnh đó, vấn đề đạo đức kinh doanh cũng nên được cân nhắc khi sử dụng Gamification để đảm bảo rằng bạn không bị con dao hai lưỡi của nó làm tổn hại tới thương hiệu của doanh nghiệp trong dài hạn.

Ghi chú:

(1) Trích dẫn chương 1, Gamification at work.

Inspire Customer Loyalty Through Rewards

Áp dụng gamification trong marketing, từ case study về Point System của quán cafe

loyalty

(Ảnh chụp thẻ loyalty tích điểm tại cafe: Angel in us)

Dạo này Gamification trở nên một khái niệm được nhiều người tìm hiểu bởi tính ứng dụng rộng rãi của nó. Thực ra, marketing không phải chuyên ngành của tôi, nhưng tôi chắc chắn một điều rằng các marketers đã áp dụng game theory từ rất lâu đời.

Kể từ khi Coffee beans & tea leafs có mặt tại Hà Nội, họ đã áp dụng chương trình thẻ tích điểm. Nói một cách đơn giản, đây là một dạng rewards cho khách hàng thân thiết, tức là mua 9 ly cafe thì được tặng 1 ly miễn phí. Bằng cách này, các quán cafe khuyến khích khách hàng của mình (và bạn bè của họ) tới thường xuyên hơn để tích lũy điểm thưởng, cho tới khi được tặng phần thưởng là 1 ly cafe miễn phí. Reward là không lớn, nhưng thích thú.

Ở HCM (Tp Hồ Chí Minh) thì các quán cafe có đầu tư cho việc “chăm sóc khách hàng” cũng áp dụng rất tốt phương pháp này. Và một trong số đó là cafe Angel in us, nơi tôi ngồi đọc sách cuối tuần qua. Vậy phương pháp phổ biến này được nhìn nhận như thế nào trong game theory?

Một trong những thành phần quan trọng của Gamificationgame mechanics, và một trong những game mechanic cơ bản nhất đó là point (tính điểm). Mục đích của hệ thống tính điểm là cho phép các marketers có thể khuyến khích hành vi tiêu dùng của khách hàng một cách linh hoạt.

Linh hoạt ở chỗ nào? Theo tôi có 2 yếu tố chính.

Thứ nhất là sử dụng hệ thống tính điểm, ví dụ như mua 10 ly cafe tặng 1, thì mỗi một sản phẩm có thể qui đổi ra điểm mà không phù thuộc vào sản phẩm đó. Chẳng hạn 1 ly cafe = 10 điểm thì 10 ly cafe sẽ là 100 điểm. Sự linh hoạt nếu dùng hệ thống tính điểm (point system) là các marketers có thể thay đổi linh hoạt chương trình khuyến mãi, tri ân khách hàng dự trên số điểm mà nọ đã có. 100 điểm dùng để mua sản phẩm khác, qui đổi coupon khác sẽ dễ dàng hơn nhiều là thay đổi từ chế độ “mua 10 tặng 1” sang việc “mua 12 ly cafe tặng 1 ly” (khiến khách hàng confuse).

Nếu sử dụng hệ thống tính điểm làm “xương sống” cho chương trình chăm sóc khách hàng thì mỗi khách hàng có thể tiếp cận với việc “tích điểm” qua nhiều phương thức khác nhau tùy vào phía các marketer điều hướng họ. Với trường hợp các quán cafe, điểm có thể qui đổi, tính toán dễ dàng qua từng ly cafe, cái bánh ngọt thì trong cách ngành dịch vụ khác, điểm có thể tích lũy thông qua việc tham gia 1 survey online, giới thiệu bạn bè dùng thử dịch vụ, đăng ký member của một website hay chơi 1 game mini trên website thương mai điện tử.v.v…

Yếu tố thứ 2 là tâm lý của khách hàng. Psychology ngày nay, cụ thể hơn là social psychology là một phần không tách rời của UX, của Marketing và Gamification cũng không ngoại lệ. Người dùng hay khách hàng có thể được khuyến khích (motivate) bởi hệ thống tính điểm. Điểm tích lũy là cái có thể nhìn thấy sự thay đổi ngay tức khắc như khi bạn chơi xong 1 game, mua một món hàng ở siêu thị và nhìn vào kết quả trên màn hình khi “cà thẻ” thành viên. Con người vốn có tâm lý thích sưu tầm, thích đuổi theo những thách thức mà mỗi lần “mua sắm” họ cảm thấy gần đích đến hơn. Thậm chí, việc theo dõi điểm số lên / xuống sau mỗi lần qui đổi quà hoặc tích lũy cũng kích thích con người muốn “phấn đấu” hơn.

Trong cuộc sống hàng ngày, có thể bạn sẽ nhìn thấy point system ở khắp mọi nơi. Vietnam Airlines tích lũy điểm cho hành khách theo mỗi chặng bay ngắn /dài, HSBC qui đổi mỗi 1000VNĐ = 1 điểm cho khách hàng sử dụng thẻ VISA credit, các rạp chiếp phim như Lotte, Megastar tích điểm cho khách hàng mỗi khi mua vé xem phim và cho phép chuyển đổi sang coupon combo bỏng ngô, coke.v.v…. và còn nhiều case study như vậy xung quanh chúng ta. Ngay hôm nay, hãy tìm hiểu, và áp dụng trong chính những sản phẩm web app, mobile app của mình.

Design patterns

Khái niệm về thiết kế mẫu trong web/application design

UI Patterns

(Ảnh: UI patterns, nguồn Internet)

Đã từ lâu, khái niệm “design patterns” (những thiết kế mẫu) đã trở nên quá quen thuộc với những người làm trong ngành IT, cụ thể là lập trình viên, chuyên gia thiết kế phần mềm (software designer, solution architect…). Thậm chí, với nhiều người thì design pattern chỉ dành cho những level cao trong nghề IT như là team lead, technical lead hay senior developer. Trong lĩnh vực thiết kế web hay mobile application, việc áp dụng design patterns cũng rất phổ biến và phát triển rộng rãi.

Khái niệm về patterns (mô hình mẫu) được biết đến đầu tiên trong lĩnh vực kiến trúc bởi Christopher Alexander và đồng nghiệp của ông thông qua 02 tài liệu A Pattern Language (xuất bản năm 1977) và The Timeless Way of Building (Alexander, 1979). Trong đó, Alexander và đồng sự đã giải thích bản chất của pattern như sau:

Mỗi một mô hình mẫu (pattern) mô tả một vấn đề lặp đi lặp lại trong cuộc sống của chúng ta và sau đó, nó (pattern) đưa ra giải pháp cốt lõi để giải quyết vấn đề này bằng phương pháp tối ưu nhất mà ta có thể dùng đi dùng lại nhiều lần mỗi khi gặp lại vấn đề tương tự. (1)

Như vậy, design pattern tập trung vào các tình huống cụ thể, đưa ra cách giải quyết vấn đề “tốt nhất” để giúp cho những người làm thiết kế nói chung hay những web designer, software designer nói riêng biết phải làm thế nào? áp ụng ra sao và áp dụng các thiết kế mẫu khi nào là phù hợp nhất cho công việc của mình đạt hiệu quả cao.

Ngày nay, design patterns rất được ưa chuộng và áp dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực của thiết kế web cũng như software engineering. Với những ngôn ngữ lập trình như Java, C# hay cả những ngôn ngữ dạng scripting như Javascript, HTML & CSS cũng có riêng cho mình những design patterns được đúc kết bởi những lập trình viên nhiều kinh nghiệm. Trong thiết kế web, để tăng khả năng usability, người ta cũng đưa ra các chuẩn mực về giao diện, bố cục như menu, navigation, form, v.v…với mong muốn đáp ứng tốt nhất những gì người dùng mong muốn.

Xét về ưu điểm, design patterns từ lâu được công nhận với những lợi ích đáng kể như đưa ra giải pháp tổng thể, chuyên biệt cũng như giúp cho qui trình thiết kế được cải thiện một cách hiệu quả, tiết kiệm thời gian và chi phí. Trong thiết kế web thì việc sử dụng các pattern mang lại lợi ích thừa kế và tái sử dụng các mẫu, bản vẽ và các tiêu chuẩn từ những thiết kế tốt. Một ví dụ dễ hình dung nhất là design pattern dành cho tính năng registration (đăng ký thành viên mới) với những chuẩn mực như: username, password, CAPTCHA, forgot password question, v.v… (cái này ai làm web designer thì nắm rất rõ). Bên cạnh đó, design patterns cũng đã trở thành ngôn ngữ chung cho những người làm trong cùng một lĩnh vực có thể dễ dàng trao đổi, làm việc với nhau theo chuẩn mực nhất định.

Vậy design patterns có phải là một phương pháp chuẩn mực tuyệt đối? Theo tôi thì đây là một khái niệm mang tính tham khảo, mặc dù nhiều patterns đã và đang trở thành “kinh điển” (kể cả với những thứ như Facebook login, Social sharing ngày nay cũng có thể xem như 1 pattern) nhưng cũng không nên vì thế mà gò bó sức sáng tạo của mình. Bản thân trong mỗi design pattern cũng có thể xuất hiện những pattern nhỏ hơn (ví dụ như CAPTCHA cũng là 1 pattern ra đời sau này để trống spam) và ngày càng có nhiều pattern mới xuất hiện qua quá trình chọn lọc, tích lũy trải nghiệm của người dùng. Những chiếc điện thoại iPhone, Android cũng là những thiết bị tạo ra một loạt các design pattern mới nhằm định vị user experience của người dùng cũng như đảm bảo tính usability của các ứng dụng phần mềm chạy trên đó (những chiếc điện thoại đó).

Áp dụng design pattern là điều nên làm, và ngay cả bạn, bạn cũng có thể tạo ra nó, những design pattern mới, hữu ích, có thể tái sử dụng nhiều lần. Bởi một lẽ thường, theo thời gian, các vấn đề mới luôn nảy sinh và luôn cần giải pháp cho nó.

Ghi chú:

(1) Trích trong cuốn A Pattern Language (Alexander et al., xuất bản năm 1977)

Mobile context

Hãy nghĩ về mobile context trước khi thiết kế phần mềm cho iPhone, Adroid…

mobi-context-thumb

(Ảnh: mobile context, nguồn: Internet)

Thiết kế phần mềm ứng dụng từ trước khi các thiết bị mobile ra đời, đa phần đều hướng người dùng ngồi trước màn hình máy tính và thao tác những chức năng nghiệp vụ. Với các thiết bị mobile ngày nay, ngoài việc gọi điện, gửi tin nhắn sms thì người dùng còn có thể sử dụng phần mềm trên thiết bị di động (điện thoại, tablet…) ở bất cứ nơi đâu. Có người thì sử dụng Facebook, Twitter khi đang ngồi trên xe khách, trên tàu hỏa. Người thì dùng điện thoại để check-in bằng foursquare tại nhà hàng, thậm chí có người check mail, lướt web ngay trong phòng họp. Tất cả những “hành vi” và “bối cảnh” sử dụng phần mềm trên điện thoại như vậy được gọi chung là mobile context.

Việc thiết kế các ứng dụng iPhone hay Android ngày nay cũng gắn liền với mobile context một cách chặt chẽ và kỹ lưỡng. Thông thường, khi lên ý tưởng thiết kế, những người designer chuyên nghiệp sẽ nghĩ về context. Khi thay đổi context, mọi thứ cũng thay đổi theo. Để dễ hình dung hơn ta có thể hình dung một phần mềm mô phỏng chơi piano thì sẽ ít khi được sử dụng ngoài trời cho dùng người dùng có gắn tai nghe. Tương tự như vậy, với 1 nhà hàng thì khi xem thông tin trên website, việc thiết kế thông tin có thể sẽ rất “rộng tay” với hình ảnh sản phẩm, món ăn, hình ảnh khách hàng, và các hiệu ứng media như flash, video.v.v… nhưng khi xem thông tin (website) hoặc cài đặt iPhone app của nhà hàng, các thông tin được ưu tiên hiển thị trên mobile sẽ phải là số điện thoại, địa chỉ, giờ đóng mở cửa..v.v.. Bởi 1 lẽ, khi bạn dùng điện thoại di động để tìm thông tin nhà hàng, nghĩa là bạn đang không ngồi trước máy tính, rất có thể đang đứng ngoài đường hay ở đâu đó, nơi mà kết nối 3G không cho phép hiển thị nhanh và nhiều thông tin dạng rich media.

Vậy phải làm gì khi nghĩ về mobile context? Thông thường có vài gợi ý dễ nhớ như sau:

  • Nếu bạn thiết kế ứng dụng cho chính nhu cầu của mình, bạn sẽ biết mình hay dùng mobile app này ở đâu, khi nào. Còn nếu không, hãy cố gắng tưởng tượng ra người dùng sẽ sử dụng như thế nào? Dùng ở đâu? tần suất sử dụng bao nhiêu lần 1 ngày? Ví dụ Foursquare thì thường được dùng khi tới 1 địa điểm nào đó, game app được dùng khi ngồi rảnh rỗi, giết thời gian.
  • Với mỗi đối tượng sử dụng (user type) sẽ có những cách tiếp cận khác nhau. Những ứng dụng liên quan tới đo lường, thời gian, thời tiết thì thường hiển thị thông tin to, rõ ràng, và phục vụ tối đa lượng người dùng. Nhưng với những ứng dụng nhiều chi tiết như Facebook thì độ tuổi của người dùng sẽ thu hẹp lại. Nếu để ý, 1 mobile app như Facebook có rất nhiều chi tiết trong thiết kế.
  • 1 ứng dụng mobile app có thể sẽ có nhiều context khác nhau với cách thể hiện khác nhau. Ví dụ dễ hiểu nhất là cùng 1 ứng dụng nhưng khi sử dụng trên iPhone sẽ khác với khi dùng trên iPad bởi real estate (khoảng trống) trên màn hình của chúng khác nhau, các tính năng của thiết bị cũng khác.

Nếu chỉ nói chung chung, thì mobile context là một khái niệm khá trừu tượng. Chính vì vậy, tôi chọn một ví dụ rất nổi tiếng trong giới người dùng là dân chơi thể thao. Đó là 1 dự án có sự liên kết giữa Apple và Nike. Để hỗ trợ các vận động viên tham gia luyện tập, cũng như quảng bá loại giày chạy có gắn thiết bị cảm ứng, hãng sản xuất giày Nike đã kết hợp với Apple để xây dựng một ứng dụng có tên Nike+ Running. Ứng dụng này khi làm ra bao gồm 03 phần:

  1. Hỗ trợ 02 loại thiết bị: iPod và iPhone.
  2. Có một thiết bị cảm ứng gắn liền với giày hoặc có thể mang theo bên mình (gọi là nike+ sensor)
  3. Với việc xác định mobile context là những người luyện tập thể thao, hoạt động ngoài trời và có nhu cầu theo dõi tốc độ chạy của mình cũng như quãng đường đã chạy được, người thiết kế ứng dụng đã tập trung vào một số điểm quan trọng như ánh sáng màn hình phù hợp với ánh nắng ngoài trời, thông tin hiển thị to, rõ ràng, kết hợp với bản đồ dạng geo map và cũng không quên áp dụng gamification trong việc đưa ra những thách thức chạy nhiều hơn, xa hơn với người chơi.

Như vậy, có thể thấy việc đánh giá kỹ lưỡng về mobile context sẽ định hình cho mobile app về vóc dáng, chức năng sau này một cách đầy đủ, đáp ứng đúng nhu cầu của người dùng. Ở góc nhìn toàn cảnh, mobile context thể thể được tổng kế trong 03 phạm vi chính như sau:

  • ACTIVITY: bao gồm các hoạt động mà qua đó người dùng có thể sẽ sử dụng ứng dụng trên điện thoại. Ví dụ như đi dạo, lái xe, ăn tối, đứng chờ xe buýt hoặc trong phòng chờ lên máy bay, v.v…
  • ENVIRONMENT: là môi trường xung quanh người dùng như âm thanh, ánh sáng, không gian (rộng/hẹp/dài…), nơi đông người, v.v..
  • CULTURE: hơi trừu tượng nhưng có thể hiểu là bao gồm tôn giáo, nền kinh tế, cơ cấu xã hội… ở một xã hội hiện đại thì thanh toán qua mobile sẽ dễ dàng được chấp nhận hơn, hoặc có những phần mềm iPhone viết ra chỉ để giúp những con chiên tụng kinh hàng ngày với những bản kinh thánh ghi âm sẵn.v.v…

Mobile context không quá phức tạp và rắc rối, nhưng trước khi nghĩ tới việc phần mềm iPhone bạn định làm sẽ có những tính năng gì, giao diện sẽ ra sao, màu sắc, bố cục menu, items thế nào… hãy nghĩ về nó trước, bởi đơn giản mobile context là địa điểm, là tần suất thời gian mà người dùng sẽ engage (gắn bó) với ứng dụng của bạn.