Gamification là gì?

Khái niệm cơ bản về Gamification

gamification

(Ảnh minh họa Gamification, nguồn: Image courtesy Wired UK)

Trong vòng 1-2 năm trở lại đây, Gamification đã và đang trở thành một “buzz-words” trong nhiều lĩnh vực khác nhau như marketing, product design, software product development, thậm chí trong cả quản lý và điều hành doanh nghiệp (Enterprise game). Vậy tóm lại Gamification là gì? Nói một cách đơn giản, Gamification là việc ứng dụng các thành phần của Game (Game’s elements) vào trong các lĩnh vực khác bên ngoài Game industry. Cụ thể hơn, việc áp dụng các lý thuyết thiết kế Game vào thiết kế phần mềm, xây dựng văn hóa doanh nghiệp, marketing với mục tiêu mang lại lợi ích tích cực như khuyến khích khách hàng tiêu dùng, gắn kết người dùng với các ứng dụng phần mềm cũng như các website hay các mobile app.v.v…

Gamification attempts to incorporate  game  elements  into  non-game  environments. (1)

Từ trước tới nay, nhắc tới Game, nhiều người cho rằng đó là 1 ngành công nghiệp gây lãng phí thời gian, gây ra lối sống lệch lạc cho giới trẻ về thời gian, tác phong sinh hoạt… và không ít người trong chúng ta đặt ra các câu hỏi rằng tại sao vẫn nhiều người già/ trẻ đang ngày đêm cắm cúi “cày game” chăm chỉ đến vậy? có gì cuốn hút? và làm sao để người dùng/khách hàng có thể gắn kết với 1 website? 1 sản phẩm phần mềm (web/mobile app) hay 1 thương hiệu như là họ đang “nghiện game” vậy?

 “The opposite of play is not work, it is depression”
— Brian Sutton-Smith

Có lẽ chúng ta nên bắt đầu bằng một thực tế là con người luôn có mong muốn vui vẻ và tham gia vào các cuộc chơi. Chính vì vậy, nếu một sản phẩm phần mềm được làm ra chỉ với những tính năng phục vụ business thì người dùng sẽ chỉ sử dụng nó khi người ta cần, hoặc khi người ta “buộc phải làm việc” với ứng dụng phần mềm đó. Ngược lại, nếu các chương trình phần mềm máy tính, mobile app, các chương trình marketing có cơ chế khuyến khích, lôi kéo khách hàng tham gia và gắn bó lâu dài thì người dùng sẽ dành nhiều thời gian để tham gia với sự hứng khởi và tần suất đều đặn. Như vậy, mục đích của Gamification khá rõ ràng, với một số tiêu chí căn bản như sau:

  • Gắn kết với người dùng, khách hàng tốt hơn (engagement)
  • Khiến khách hàng/người dùng dành nhiều thời gian hơn với các ứng dụng phần mềm, đặc biệt là các ứng dụng mobile app.
  • Tạo ra động lực kích thích người dùng tham gia vào hoạt động của các chương trình marketing, các website, ứng dụng mobile như một phần trong cuộc sống của họ thông qua các mô thức tâm lý học hành vi.
  • Tạo ra thị trường mới với những tiêu chí cạnh tranh, cuốn hút khách hàng tiêu dùng, người dùng sản phẩm phần mềm cũng như xây dựng một môi trường văn hóa doanh nghiệp với động lực thúc đẩy nhân viên hoàn toàn mới mẻ.

Nghe qua có vẻ như chúng ta thấy Gamification đang tận dụng các mặt tốt của Game để áp dụng trong các lĩnh vực khác nhằm mục đích “điều khiển” người dùng cũng như khách hàng mục tiêu? Rất có thể như vậy nếu người áp dụng Gamification nhằm mục đích lôi kéo và điều hướng hành vi mọi người để đạt mục đích lợi nhuận. Tuy nhiên, có một điều mà dường như chúng ta ít để ý rằng: hàng ngày mỗi chúng ta đều đã và đang tham gia vào “trò chơi” của xã hội xung quanh. Đó có thể là chương trình khách hàng thân thiết (loyalty system) ra đời từ thập niên 1980, hoặc có thể là tích điểm theo từng chặng bay của Vietnam Airlines, tích điểm thẻ thành viên Megastar, v.v….

Áp dụng Gamification là điều cần thiết bởi tính khả dụng cũng như độ phổ quá rộng rãi của nó. Khi bạn thiết kế 1 website hay một phần mềm mobile app, bạn có thể tận dụng các tính năng của thiết kế Game sao cho ứng dụng web/mobile app của bạn gắn kết được với người dùng lâu dài. Bên cạnh đó, vấn đề đạo đức kinh doanh cũng nên được cân nhắc khi sử dụng Gamification để đảm bảo rằng bạn không bị con dao hai lưỡi của nó làm tổn hại tới thương hiệu của doanh nghiệp trong dài hạn.

Ghi chú:

(1) Trích dẫn chương 1, Gamification at work.

Inspire Customer Loyalty Through Rewards

Áp dụng gamification trong marketing, từ case study về Point System của quán cafe

loyalty

(Ảnh chụp thẻ loyalty tích điểm tại cafe: Angel in us)

Dạo này Gamification trở nên một khái niệm được nhiều người tìm hiểu bởi tính ứng dụng rộng rãi của nó. Thực ra, marketing không phải chuyên ngành của tôi, nhưng tôi chắc chắn một điều rằng các marketers đã áp dụng game theory từ rất lâu đời.

Kể từ khi Coffee beans & tea leafs có mặt tại Hà Nội, họ đã áp dụng chương trình thẻ tích điểm. Nói một cách đơn giản, đây là một dạng rewards cho khách hàng thân thiết, tức là mua 9 ly cafe thì được tặng 1 ly miễn phí. Bằng cách này, các quán cafe khuyến khích khách hàng của mình (và bạn bè của họ) tới thường xuyên hơn để tích lũy điểm thưởng, cho tới khi được tặng phần thưởng là 1 ly cafe miễn phí. Reward là không lớn, nhưng thích thú.

Ở HCM (Tp Hồ Chí Minh) thì các quán cafe có đầu tư cho việc “chăm sóc khách hàng” cũng áp dụng rất tốt phương pháp này. Và một trong số đó là cafe Angel in us, nơi tôi ngồi đọc sách cuối tuần qua. Vậy phương pháp phổ biến này được nhìn nhận như thế nào trong game theory?

Một trong những thành phần quan trọng của Gamificationgame mechanics, và một trong những game mechanic cơ bản nhất đó là point (tính điểm). Mục đích của hệ thống tính điểm là cho phép các marketers có thể khuyến khích hành vi tiêu dùng của khách hàng một cách linh hoạt.

Linh hoạt ở chỗ nào? Theo tôi có 2 yếu tố chính.

Thứ nhất là sử dụng hệ thống tính điểm, ví dụ như mua 10 ly cafe tặng 1, thì mỗi một sản phẩm có thể qui đổi ra điểm mà không phù thuộc vào sản phẩm đó. Chẳng hạn 1 ly cafe = 10 điểm thì 10 ly cafe sẽ là 100 điểm. Sự linh hoạt nếu dùng hệ thống tính điểm (point system) là các marketers có thể thay đổi linh hoạt chương trình khuyến mãi, tri ân khách hàng dự trên số điểm mà nọ đã có. 100 điểm dùng để mua sản phẩm khác, qui đổi coupon khác sẽ dễ dàng hơn nhiều là thay đổi từ chế độ “mua 10 tặng 1” sang việc “mua 12 ly cafe tặng 1 ly” (khiến khách hàng confuse).

Nếu sử dụng hệ thống tính điểm làm “xương sống” cho chương trình chăm sóc khách hàng thì mỗi khách hàng có thể tiếp cận với việc “tích điểm” qua nhiều phương thức khác nhau tùy vào phía các marketer điều hướng họ. Với trường hợp các quán cafe, điểm có thể qui đổi, tính toán dễ dàng qua từng ly cafe, cái bánh ngọt thì trong cách ngành dịch vụ khác, điểm có thể tích lũy thông qua việc tham gia 1 survey online, giới thiệu bạn bè dùng thử dịch vụ, đăng ký member của một website hay chơi 1 game mini trên website thương mai điện tử.v.v…

Yếu tố thứ 2 là tâm lý của khách hàng. Psychology ngày nay, cụ thể hơn là social psychology là một phần không tách rời của UX, của Marketing và Gamification cũng không ngoại lệ. Người dùng hay khách hàng có thể được khuyến khích (motivate) bởi hệ thống tính điểm. Điểm tích lũy là cái có thể nhìn thấy sự thay đổi ngay tức khắc như khi bạn chơi xong 1 game, mua một món hàng ở siêu thị và nhìn vào kết quả trên màn hình khi “cà thẻ” thành viên. Con người vốn có tâm lý thích sưu tầm, thích đuổi theo những thách thức mà mỗi lần “mua sắm” họ cảm thấy gần đích đến hơn. Thậm chí, việc theo dõi điểm số lên / xuống sau mỗi lần qui đổi quà hoặc tích lũy cũng kích thích con người muốn “phấn đấu” hơn.

Trong cuộc sống hàng ngày, có thể bạn sẽ nhìn thấy point system ở khắp mọi nơi. Vietnam Airlines tích lũy điểm cho hành khách theo mỗi chặng bay ngắn /dài, HSBC qui đổi mỗi 1000VNĐ = 1 điểm cho khách hàng sử dụng thẻ VISA credit, các rạp chiếp phim như Lotte, Megastar tích điểm cho khách hàng mỗi khi mua vé xem phim và cho phép chuyển đổi sang coupon combo bỏng ngô, coke.v.v…. và còn nhiều case study như vậy xung quanh chúng ta. Ngay hôm nay, hãy tìm hiểu, và áp dụng trong chính những sản phẩm web app, mobile app của mình.

Design patterns

Khái niệm về thiết kế mẫu trong web/application design

UI Patterns

(Ảnh: UI patterns, nguồn Internet)

Đã từ lâu, khái niệm “design patterns” (những thiết kế mẫu) đã trở nên quá quen thuộc với những người làm trong ngành IT, cụ thể là lập trình viên, chuyên gia thiết kế phần mềm (software designer, solution architect…). Thậm chí, với nhiều người thì design pattern chỉ dành cho những level cao trong nghề IT như là team lead, technical lead hay senior developer. Trong lĩnh vực thiết kế web hay mobile application, việc áp dụng design patterns cũng rất phổ biến và phát triển rộng rãi.

Khái niệm về patterns (mô hình mẫu) được biết đến đầu tiên trong lĩnh vực kiến trúc bởi Christopher Alexander và đồng nghiệp của ông thông qua 02 tài liệu A Pattern Language (xuất bản năm 1977) và The Timeless Way of Building (Alexander, 1979). Trong đó, Alexander và đồng sự đã giải thích bản chất của pattern như sau:

Mỗi một mô hình mẫu (pattern) mô tả một vấn đề lặp đi lặp lại trong cuộc sống của chúng ta và sau đó, nó (pattern) đưa ra giải pháp cốt lõi để giải quyết vấn đề này bằng phương pháp tối ưu nhất mà ta có thể dùng đi dùng lại nhiều lần mỗi khi gặp lại vấn đề tương tự. (1)

Như vậy, design pattern tập trung vào các tình huống cụ thể, đưa ra cách giải quyết vấn đề “tốt nhất” để giúp cho những người làm thiết kế nói chung hay những web designer, software designer nói riêng biết phải làm thế nào? áp ụng ra sao và áp dụng các thiết kế mẫu khi nào là phù hợp nhất cho công việc của mình đạt hiệu quả cao.

Ngày nay, design patterns rất được ưa chuộng và áp dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực của thiết kế web cũng như software engineering. Với những ngôn ngữ lập trình như Java, C# hay cả những ngôn ngữ dạng scripting như Javascript, HTML & CSS cũng có riêng cho mình những design patterns được đúc kết bởi những lập trình viên nhiều kinh nghiệm. Trong thiết kế web, để tăng khả năng usability, người ta cũng đưa ra các chuẩn mực về giao diện, bố cục như menu, navigation, form, v.v…với mong muốn đáp ứng tốt nhất những gì người dùng mong muốn.

Xét về ưu điểm, design patterns từ lâu được công nhận với những lợi ích đáng kể như đưa ra giải pháp tổng thể, chuyên biệt cũng như giúp cho qui trình thiết kế được cải thiện một cách hiệu quả, tiết kiệm thời gian và chi phí. Trong thiết kế web thì việc sử dụng các pattern mang lại lợi ích thừa kế và tái sử dụng các mẫu, bản vẽ và các tiêu chuẩn từ những thiết kế tốt. Một ví dụ dễ hình dung nhất là design pattern dành cho tính năng registration (đăng ký thành viên mới) với những chuẩn mực như: username, password, CAPTCHA, forgot password question, v.v… (cái này ai làm web designer thì nắm rất rõ). Bên cạnh đó, design patterns cũng đã trở thành ngôn ngữ chung cho những người làm trong cùng một lĩnh vực có thể dễ dàng trao đổi, làm việc với nhau theo chuẩn mực nhất định.

Vậy design patterns có phải là một phương pháp chuẩn mực tuyệt đối? Theo tôi thì đây là một khái niệm mang tính tham khảo, mặc dù nhiều patterns đã và đang trở thành “kinh điển” (kể cả với những thứ như Facebook login, Social sharing ngày nay cũng có thể xem như 1 pattern) nhưng cũng không nên vì thế mà gò bó sức sáng tạo của mình. Bản thân trong mỗi design pattern cũng có thể xuất hiện những pattern nhỏ hơn (ví dụ như CAPTCHA cũng là 1 pattern ra đời sau này để trống spam) và ngày càng có nhiều pattern mới xuất hiện qua quá trình chọn lọc, tích lũy trải nghiệm của người dùng. Những chiếc điện thoại iPhone, Android cũng là những thiết bị tạo ra một loạt các design pattern mới nhằm định vị user experience của người dùng cũng như đảm bảo tính usability của các ứng dụng phần mềm chạy trên đó (những chiếc điện thoại đó).

Áp dụng design pattern là điều nên làm, và ngay cả bạn, bạn cũng có thể tạo ra nó, những design pattern mới, hữu ích, có thể tái sử dụng nhiều lần. Bởi một lẽ thường, theo thời gian, các vấn đề mới luôn nảy sinh và luôn cần giải pháp cho nó.

Ghi chú:

(1) Trích trong cuốn A Pattern Language (Alexander et al., xuất bản năm 1977)

Mobile context

Hãy nghĩ về mobile context trước khi thiết kế phần mềm cho iPhone, Adroid…

mobi-context-thumb

(Ảnh: mobile context, nguồn: Internet)

Thiết kế phần mềm ứng dụng từ trước khi các thiết bị mobile ra đời, đa phần đều hướng người dùng ngồi trước màn hình máy tính và thao tác những chức năng nghiệp vụ. Với các thiết bị mobile ngày nay, ngoài việc gọi điện, gửi tin nhắn sms thì người dùng còn có thể sử dụng phần mềm trên thiết bị di động (điện thoại, tablet…) ở bất cứ nơi đâu. Có người thì sử dụng Facebook, Twitter khi đang ngồi trên xe khách, trên tàu hỏa. Người thì dùng điện thoại để check-in bằng foursquare tại nhà hàng, thậm chí có người check mail, lướt web ngay trong phòng họp. Tất cả những “hành vi” và “bối cảnh” sử dụng phần mềm trên điện thoại như vậy được gọi chung là mobile context.

Việc thiết kế các ứng dụng iPhone hay Android ngày nay cũng gắn liền với mobile context một cách chặt chẽ và kỹ lưỡng. Thông thường, khi lên ý tưởng thiết kế, những người designer chuyên nghiệp sẽ nghĩ về context. Khi thay đổi context, mọi thứ cũng thay đổi theo. Để dễ hình dung hơn ta có thể hình dung một phần mềm mô phỏng chơi piano thì sẽ ít khi được sử dụng ngoài trời cho dùng người dùng có gắn tai nghe. Tương tự như vậy, với 1 nhà hàng thì khi xem thông tin trên website, việc thiết kế thông tin có thể sẽ rất “rộng tay” với hình ảnh sản phẩm, món ăn, hình ảnh khách hàng, và các hiệu ứng media như flash, video.v.v… nhưng khi xem thông tin (website) hoặc cài đặt iPhone app của nhà hàng, các thông tin được ưu tiên hiển thị trên mobile sẽ phải là số điện thoại, địa chỉ, giờ đóng mở cửa..v.v.. Bởi 1 lẽ, khi bạn dùng điện thoại di động để tìm thông tin nhà hàng, nghĩa là bạn đang không ngồi trước máy tính, rất có thể đang đứng ngoài đường hay ở đâu đó, nơi mà kết nối 3G không cho phép hiển thị nhanh và nhiều thông tin dạng rich media.

Vậy phải làm gì khi nghĩ về mobile context? Thông thường có vài gợi ý dễ nhớ như sau:

  • Nếu bạn thiết kế ứng dụng cho chính nhu cầu của mình, bạn sẽ biết mình hay dùng mobile app này ở đâu, khi nào. Còn nếu không, hãy cố gắng tưởng tượng ra người dùng sẽ sử dụng như thế nào? Dùng ở đâu? tần suất sử dụng bao nhiêu lần 1 ngày? Ví dụ Foursquare thì thường được dùng khi tới 1 địa điểm nào đó, game app được dùng khi ngồi rảnh rỗi, giết thời gian.
  • Với mỗi đối tượng sử dụng (user type) sẽ có những cách tiếp cận khác nhau. Những ứng dụng liên quan tới đo lường, thời gian, thời tiết thì thường hiển thị thông tin to, rõ ràng, và phục vụ tối đa lượng người dùng. Nhưng với những ứng dụng nhiều chi tiết như Facebook thì độ tuổi của người dùng sẽ thu hẹp lại. Nếu để ý, 1 mobile app như Facebook có rất nhiều chi tiết trong thiết kế.
  • 1 ứng dụng mobile app có thể sẽ có nhiều context khác nhau với cách thể hiện khác nhau. Ví dụ dễ hiểu nhất là cùng 1 ứng dụng nhưng khi sử dụng trên iPhone sẽ khác với khi dùng trên iPad bởi real estate (khoảng trống) trên màn hình của chúng khác nhau, các tính năng của thiết bị cũng khác.

Nếu chỉ nói chung chung, thì mobile context là một khái niệm khá trừu tượng. Chính vì vậy, tôi chọn một ví dụ rất nổi tiếng trong giới người dùng là dân chơi thể thao. Đó là 1 dự án có sự liên kết giữa Apple và Nike. Để hỗ trợ các vận động viên tham gia luyện tập, cũng như quảng bá loại giày chạy có gắn thiết bị cảm ứng, hãng sản xuất giày Nike đã kết hợp với Apple để xây dựng một ứng dụng có tên Nike+ Running. Ứng dụng này khi làm ra bao gồm 03 phần:

  1. Hỗ trợ 02 loại thiết bị: iPod và iPhone.
  2. Có một thiết bị cảm ứng gắn liền với giày hoặc có thể mang theo bên mình (gọi là nike+ sensor)
  3. Với việc xác định mobile context là những người luyện tập thể thao, hoạt động ngoài trời và có nhu cầu theo dõi tốc độ chạy của mình cũng như quãng đường đã chạy được, người thiết kế ứng dụng đã tập trung vào một số điểm quan trọng như ánh sáng màn hình phù hợp với ánh nắng ngoài trời, thông tin hiển thị to, rõ ràng, kết hợp với bản đồ dạng geo map và cũng không quên áp dụng gamification trong việc đưa ra những thách thức chạy nhiều hơn, xa hơn với người chơi.

Như vậy, có thể thấy việc đánh giá kỹ lưỡng về mobile context sẽ định hình cho mobile app về vóc dáng, chức năng sau này một cách đầy đủ, đáp ứng đúng nhu cầu của người dùng. Ở góc nhìn toàn cảnh, mobile context thể thể được tổng kế trong 03 phạm vi chính như sau:

  • ACTIVITY: bao gồm các hoạt động mà qua đó người dùng có thể sẽ sử dụng ứng dụng trên điện thoại. Ví dụ như đi dạo, lái xe, ăn tối, đứng chờ xe buýt hoặc trong phòng chờ lên máy bay, v.v…
  • ENVIRONMENT: là môi trường xung quanh người dùng như âm thanh, ánh sáng, không gian (rộng/hẹp/dài…), nơi đông người, v.v..
  • CULTURE: hơi trừu tượng nhưng có thể hiểu là bao gồm tôn giáo, nền kinh tế, cơ cấu xã hội… ở một xã hội hiện đại thì thanh toán qua mobile sẽ dễ dàng được chấp nhận hơn, hoặc có những phần mềm iPhone viết ra chỉ để giúp những con chiên tụng kinh hàng ngày với những bản kinh thánh ghi âm sẵn.v.v…

Mobile context không quá phức tạp và rắc rối, nhưng trước khi nghĩ tới việc phần mềm iPhone bạn định làm sẽ có những tính năng gì, giao diện sẽ ra sao, màu sắc, bố cục menu, items thế nào… hãy nghĩ về nó trước, bởi đơn giản mobile context là địa điểm, là tần suất thời gian mà người dùng sẽ engage (gắn bó) với ứng dụng của bạn.

Design is how it works

Thiết kế làm nên thương hiệu (lời tựa bản tiếng Việt)

book-design-is-how-it-worksĐây là một cuốn sách mà thoạt nhìn người đọc dễ tưởng lầm là nội dung sẽ nặng về những lý thuyết thiên về design hoặc cách ứng dụng nó trong việc xây dựng thương hiệu, logo, hay sản phẩm… Tuyệt nhiên không phải vậy. Đây là một cuốn sách 100% bàn về UX, về việc các công ty từ nhỏ đến lớn thực hiện việc thiết kế trải nghiệm người dùng, thiết kế sản phẩm, dịch vụ nhằm mang lại cho khách hàng của họ những trải nghiệm tốt nhất, khiến cho khách hàng ngày càng gắn bó, thậm chí trung thành với thương hiệu.

Jay Greene là một cây bút của tạp chí Business Weeks chuyên về review công nghệ, các công ty áp dụng design service, cũng như trải nghiệm người dùng. Jay đã bỏ ra 1 năm để đi khảo sát cũng như thu thập số liệu, phỏng vấn các CEO để ghi lại những kinh nghiệm áp dụng design vào quá trình phát triển sản phẩm, dịch vụ trong công ty của họ. Sau cùng, ông chọn ra 8 công ty tiêu biểu như Nike, Virgin Airlines, Porsche, iClif, LEGO, REI, ACE Hotel, và OXO.

Với người dùng Việt Nam, thì có lẽ 4 nhãn hiệu quen thuộc đó là Nike (sản xuất giày và thời trang, dụng cụ hỗ trợ thể thao), LEGO (công ty sản xuất đồ chơi xếp hình), Porsche (sản xuất ô tô) và sau cùng là Virgin Airlines (hãng hàng không của CEO nổi tiếng Richard Branson).

Qua quá trình nghiên cứu và đúc kết, Jay Greene đã nêu ra những điểm chung của các công ty này, bất kể mô hình công ty lớn hay nhỏ, thành công hay hồi sinh sau vấp ngã, với tóm tắt như sau:

  • Thiết kế không chỉ là kiểu dáng và hình thức dù cho nó quan trọng, mà cốt lõi của thiết kế là tư duy lại cách mà sản phẩm và dịch vụ phục vụ cho khách hàng trong đời thực.
  • Một thiết kế tốt không nhất thiết phải là một phát minh mới, ví như Apple, CEO Steve Jobs luôn nói rằng: “Thiết kế là cách sản phẩm vận hành”. Quả thực, Apple không làm ra những thứ mà chưa có ai làm được, từ máy nghe nhạc, máy tính… họ chỉ làm nó tốt hơn những gì đang có, tốt hơn rất nhiều. Họ tạo ra những sản phẩm với thiết kế mang lại trải nghiệm mà người dùng khao khát.
  • Khi công nghệ phát triển, người tiêu dùng đòi hỏi được kiểm soát nhiều hơn. Thiết kế tuyệt vời là cho phép họ thao tác với sản phẩm dễ dàng mà không phải chạy đi tìm sách hướng dẫn hay tìm hiểu cách thực hiện.
  • Các sản phẩm khi được thiết kế, nó không chỉ là 1 sản phẩm thuần túy mà ngày nay, nó là hiện thân của một văn hóa. Cái này dễ hiểu khi các công ty ngày càng áp dụng story telling cũng như tìm hiểu sâu sắc đời sống, quá trình sử dụng sản phẩm của khách hàng trước khi tung ra sản phẩm.

Nếu như Porsche chọn cách “không tham khảo ý kiến người dùng” khi thiết kế sản phẩm, đóng cửa và tập trung công việc thiết kế vào tay 6 người chủ chốt thì Nike lại chọn cách tìm hiểu câu truyện của khách hàng trước khi làm sản phẩm. Với dòng sản phẩm Nike Air Jordan, các nhân viên thiết kế của Nike đã quan sát cách Michael Jordan thi đấu bóng rổ, cách anh giữ và phân chia sức lực trong suốt trận đấu và rồi lao lên ghi điểm trong những pha bứt tốc… để rồi từ đó đưa ra mẫu giày có kiểu dáng như 1 con báo vờn mồi và nhảy vọt về phía trước. Thiết kế này đã khiến chính Jordan phải thốt lên “how do you know my secret?”. Thành công của Nike với mẫu giày Jordan Air đã kéo dài chuỗi sản phẩm này cũng như vòng đời của nó (từ Jordan Air 1 tới Jordan Air 13, 14…). Tương tự như vậy, khi thiết kế giày cho dân chơi X-game, Nike đã tung ra quảng cáo rất rầm rộ để rồi thất bại. Quảng cáo hay, mọi người thích nó, nhưng không ai mua giày của họ. Vì lẽ đó, Nike đã phải mời 1 nhà vô địch về skateboard tham gia tư vấn trong quá trình thiết kế mẫu giày, thử nghiệm làm đi làm lại nhiều lần với những cải tiến về miếng lót, mũi giày, v.v… cách làm này đã giúp Nike lấy lại thị phần với các đối thủ như Vans.

Ở một góc độ khác, LEGO (tiếng latin là lắp ráp) lại trao cho người dùng những công cụ (hay còn gọi là những viên gạch LEGO – lego bricks) để người dùng tự sáng tạo, tự thiết kế ra cái họ muốn. Không chỉ sản xuất ra sản phẩm cho trẻ em, LEGO tạo ra môi trường để những khách hàng lớn tuổi (theo năm tháng, những khách hàng nhỏ tuổi sẽ lớn lên và già đi) có sân chơi riêng thông qua mạng xã hội mindstorms, hay những mô hình trưng bày với tên gọi LEGO Architects.

Sau cùng, Virgin Airlines và OXO (công ty sản xuất dụng cụ nhà bếp, dụng cụ gia đình) là 02 công ty được nhắc tới trong cuốn sách này với khởi điểm là giải quyết khó khăn của chính người sáng lập ra nó. Rất nhiều công ty start-up ngày nay ra đời bởi người sáng lập không tìm thấy có công ty nào giải quyết nhu cầu của mình. OXO luôn bắt đầu bằng 01 câu hỏi: Cái gì khiến khách hàng thất vọng khi họ làm việc trong bếp? ngoài vườn, trong phòng tắm và ở văn phòng? Theo lời của lãnh đạo OXO thì “…phương pháp của chúng tôi là đi tìm sự bực mình…”. Lối tư duy này giúp cho OXO giải quyết được đúng nhu cầu của khách hàng, và cái phương pháp của họ (cũng như LEGO) chỉ làm được với 1 văn hóa công ty riêng biệt, nơi mọi người đều thấm nhuần tư tưởng đó. Virgin Airlines ngoài việc phòng ngừa rủi ro, tránh tăng giá vé bằng cách đặt mua xăng trước 2 năm, thì họ tập trung vào thay đổi những thiết kế chi tiết trên ghế ngồi máy bay cũng như ở phòng chờ riêng tại sân bay. Theo như thu thập của Jay thì Virgin Airlines thiết kế lại ghế ngồi cho phép ngả lưng thoải mái hơn, món ăn trên máy bay có thể order bằng màn hình cảm ứng và thanh toán bằng thẻ Visa. Vigin Airlines cũng thiết kế lại đoạn video hướng dẫn an toàn bay sao cho vui nhộngây chú ý hơn (kể cả với người đã đi máy bay nhiều lần). Quá trình re-design hệ thống của họ kéo dài gần 18 tháng và tiêu tốn hơn 100 triệu USD và mục đích của nó chỉ để giải quyết việc người dùng ghét lên máy bay, ghét nhìn thấy cái cảnh tiếp viên kéo lê xe đẩy thức ăn dọc theo lối đi trên máy bay. Họ đã giải quyết những điều mà khách hàng nghĩ tới nhiều nhất khi đi máy bay, dù nhỏ nhặt. 

Cuốn sách nhỏ gọn, khoảng 250 trang với lối viết kể chuyện dễ hiểu, gần gũi và có thể đọc trong 1 ngày cuối tuần. Các công ty mà Jay Greene đã dày công nghiên cứu, chọn lọc đều có những điểm chung như lấy khách hàng làm trung tâm của thiết kế sản phẩm (user-centered design), xác định thiết kế là hoạt động cốt lõi của sản phẩm, kinh doanh, của công ty. Các công ty tiêu biểu này cũng thấu hiểu thiết kế là tạo ra sự trải nghiệm thông qua những nghiên cứu về khách hàng chứ không chỉ là mẫu mã bao bì hay kiểu dáng. Hầu hết mọi nhân viên của các công ty này đều tự mình (hoặc cùng nhau) trải nghiệm sản phẩm của họ hàng ngày để hiểu khách hàng hơn, và đó chính là cách mà thiết kế làm nên thương hiệu.