Design patterns

Khái niệm về thiết kế mẫu trong web/application design

UI Patterns

(Ảnh: UI patterns, nguồn Internet)

Đã từ lâu, khái niệm “design patterns” (những thiết kế mẫu) đã trở nên quá quen thuộc với những người làm trong ngành IT, cụ thể là lập trình viên, chuyên gia thiết kế phần mềm (software designer, solution architect…). Thậm chí, với nhiều người thì design pattern chỉ dành cho những level cao trong nghề IT như là team lead, technical lead hay senior developer. Trong lĩnh vực thiết kế web hay mobile application, việc áp dụng design patterns cũng rất phổ biến và phát triển rộng rãi.

Khái niệm về patterns (mô hình mẫu) được biết đến đầu tiên trong lĩnh vực kiến trúc bởi Christopher Alexander và đồng nghiệp của ông thông qua 02 tài liệu A Pattern Language (xuất bản năm 1977) và The Timeless Way of Building (Alexander, 1979). Trong đó, Alexander và đồng sự đã giải thích bản chất của pattern như sau:

Mỗi một mô hình mẫu (pattern) mô tả một vấn đề lặp đi lặp lại trong cuộc sống của chúng ta và sau đó, nó (pattern) đưa ra giải pháp cốt lõi để giải quyết vấn đề này bằng phương pháp tối ưu nhất mà ta có thể dùng đi dùng lại nhiều lần mỗi khi gặp lại vấn đề tương tự. (1)

Như vậy, design pattern tập trung vào các tình huống cụ thể, đưa ra cách giải quyết vấn đề “tốt nhất” để giúp cho những người làm thiết kế nói chung hay những web designer, software designer nói riêng biết phải làm thế nào? áp ụng ra sao và áp dụng các thiết kế mẫu khi nào là phù hợp nhất cho công việc của mình đạt hiệu quả cao.

Ngày nay, design patterns rất được ưa chuộng và áp dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực của thiết kế web cũng như software engineering. Với những ngôn ngữ lập trình như Java, C# hay cả những ngôn ngữ dạng scripting như Javascript, HTML & CSS cũng có riêng cho mình những design patterns được đúc kết bởi những lập trình viên nhiều kinh nghiệm. Trong thiết kế web, để tăng khả năng usability, người ta cũng đưa ra các chuẩn mực về giao diện, bố cục như menu, navigation, form, v.v…với mong muốn đáp ứng tốt nhất những gì người dùng mong muốn.

Xét về ưu điểm, design patterns từ lâu được công nhận với những lợi ích đáng kể như đưa ra giải pháp tổng thể, chuyên biệt cũng như giúp cho qui trình thiết kế được cải thiện một cách hiệu quả, tiết kiệm thời gian và chi phí. Trong thiết kế web thì việc sử dụng các pattern mang lại lợi ích thừa kế và tái sử dụng các mẫu, bản vẽ và các tiêu chuẩn từ những thiết kế tốt. Một ví dụ dễ hình dung nhất là design pattern dành cho tính năng registration (đăng ký thành viên mới) với những chuẩn mực như: username, password, CAPTCHA, forgot password question, v.v… (cái này ai làm web designer thì nắm rất rõ). Bên cạnh đó, design patterns cũng đã trở thành ngôn ngữ chung cho những người làm trong cùng một lĩnh vực có thể dễ dàng trao đổi, làm việc với nhau theo chuẩn mực nhất định.

Vậy design patterns có phải là một phương pháp chuẩn mực tuyệt đối? Theo tôi thì đây là một khái niệm mang tính tham khảo, mặc dù nhiều patterns đã và đang trở thành “kinh điển” (kể cả với những thứ như Facebook login, Social sharing ngày nay cũng có thể xem như 1 pattern) nhưng cũng không nên vì thế mà gò bó sức sáng tạo của mình. Bản thân trong mỗi design pattern cũng có thể xuất hiện những pattern nhỏ hơn (ví dụ như CAPTCHA cũng là 1 pattern ra đời sau này để trống spam) và ngày càng có nhiều pattern mới xuất hiện qua quá trình chọn lọc, tích lũy trải nghiệm của người dùng. Những chiếc điện thoại iPhone, Android cũng là những thiết bị tạo ra một loạt các design pattern mới nhằm định vị user experience của người dùng cũng như đảm bảo tính usability của các ứng dụng phần mềm chạy trên đó (những chiếc điện thoại đó).

Áp dụng design pattern là điều nên làm, và ngay cả bạn, bạn cũng có thể tạo ra nó, những design pattern mới, hữu ích, có thể tái sử dụng nhiều lần. Bởi một lẽ thường, theo thời gian, các vấn đề mới luôn nảy sinh và luôn cần giải pháp cho nó.

Ghi chú:

(1) Trích trong cuốn A Pattern Language (Alexander et al., xuất bản năm 1977)

Mobile context

Hãy nghĩ về mobile context trước khi thiết kế phần mềm cho iPhone, Adroid…

mobi-context-thumb

(Ảnh: mobile context, nguồn: Internet)

Thiết kế phần mềm ứng dụng từ trước khi các thiết bị mobile ra đời, đa phần đều hướng người dùng ngồi trước màn hình máy tính và thao tác những chức năng nghiệp vụ. Với các thiết bị mobile ngày nay, ngoài việc gọi điện, gửi tin nhắn sms thì người dùng còn có thể sử dụng phần mềm trên thiết bị di động (điện thoại, tablet…) ở bất cứ nơi đâu. Có người thì sử dụng Facebook, Twitter khi đang ngồi trên xe khách, trên tàu hỏa. Người thì dùng điện thoại để check-in bằng foursquare tại nhà hàng, thậm chí có người check mail, lướt web ngay trong phòng họp. Tất cả những “hành vi” và “bối cảnh” sử dụng phần mềm trên điện thoại như vậy được gọi chung là mobile context.

Việc thiết kế các ứng dụng iPhone hay Android ngày nay cũng gắn liền với mobile context một cách chặt chẽ và kỹ lưỡng. Thông thường, khi lên ý tưởng thiết kế, những người designer chuyên nghiệp sẽ nghĩ về context. Khi thay đổi context, mọi thứ cũng thay đổi theo. Để dễ hình dung hơn ta có thể hình dung một phần mềm mô phỏng chơi piano thì sẽ ít khi được sử dụng ngoài trời cho dùng người dùng có gắn tai nghe. Tương tự như vậy, với 1 nhà hàng thì khi xem thông tin trên website, việc thiết kế thông tin có thể sẽ rất “rộng tay” với hình ảnh sản phẩm, món ăn, hình ảnh khách hàng, và các hiệu ứng media như flash, video.v.v… nhưng khi xem thông tin (website) hoặc cài đặt iPhone app của nhà hàng, các thông tin được ưu tiên hiển thị trên mobile sẽ phải là số điện thoại, địa chỉ, giờ đóng mở cửa..v.v.. Bởi 1 lẽ, khi bạn dùng điện thoại di động để tìm thông tin nhà hàng, nghĩa là bạn đang không ngồi trước máy tính, rất có thể đang đứng ngoài đường hay ở đâu đó, nơi mà kết nối 3G không cho phép hiển thị nhanh và nhiều thông tin dạng rich media.

Vậy phải làm gì khi nghĩ về mobile context? Thông thường có vài gợi ý dễ nhớ như sau:

  • Nếu bạn thiết kế ứng dụng cho chính nhu cầu của mình, bạn sẽ biết mình hay dùng mobile app này ở đâu, khi nào. Còn nếu không, hãy cố gắng tưởng tượng ra người dùng sẽ sử dụng như thế nào? Dùng ở đâu? tần suất sử dụng bao nhiêu lần 1 ngày? Ví dụ Foursquare thì thường được dùng khi tới 1 địa điểm nào đó, game app được dùng khi ngồi rảnh rỗi, giết thời gian.
  • Với mỗi đối tượng sử dụng (user type) sẽ có những cách tiếp cận khác nhau. Những ứng dụng liên quan tới đo lường, thời gian, thời tiết thì thường hiển thị thông tin to, rõ ràng, và phục vụ tối đa lượng người dùng. Nhưng với những ứng dụng nhiều chi tiết như Facebook thì độ tuổi của người dùng sẽ thu hẹp lại. Nếu để ý, 1 mobile app như Facebook có rất nhiều chi tiết trong thiết kế.
  • 1 ứng dụng mobile app có thể sẽ có nhiều context khác nhau với cách thể hiện khác nhau. Ví dụ dễ hiểu nhất là cùng 1 ứng dụng nhưng khi sử dụng trên iPhone sẽ khác với khi dùng trên iPad bởi real estate (khoảng trống) trên màn hình của chúng khác nhau, các tính năng của thiết bị cũng khác.

Nếu chỉ nói chung chung, thì mobile context là một khái niệm khá trừu tượng. Chính vì vậy, tôi chọn một ví dụ rất nổi tiếng trong giới người dùng là dân chơi thể thao. Đó là 1 dự án có sự liên kết giữa Apple và Nike. Để hỗ trợ các vận động viên tham gia luyện tập, cũng như quảng bá loại giày chạy có gắn thiết bị cảm ứng, hãng sản xuất giày Nike đã kết hợp với Apple để xây dựng một ứng dụng có tên Nike+ Running. Ứng dụng này khi làm ra bao gồm 03 phần:

  1. Hỗ trợ 02 loại thiết bị: iPod và iPhone.
  2. Có một thiết bị cảm ứng gắn liền với giày hoặc có thể mang theo bên mình (gọi là nike+ sensor)
  3. Với việc xác định mobile context là những người luyện tập thể thao, hoạt động ngoài trời và có nhu cầu theo dõi tốc độ chạy của mình cũng như quãng đường đã chạy được, người thiết kế ứng dụng đã tập trung vào một số điểm quan trọng như ánh sáng màn hình phù hợp với ánh nắng ngoài trời, thông tin hiển thị to, rõ ràng, kết hợp với bản đồ dạng geo map và cũng không quên áp dụng gamification trong việc đưa ra những thách thức chạy nhiều hơn, xa hơn với người chơi.

Như vậy, có thể thấy việc đánh giá kỹ lưỡng về mobile context sẽ định hình cho mobile app về vóc dáng, chức năng sau này một cách đầy đủ, đáp ứng đúng nhu cầu của người dùng. Ở góc nhìn toàn cảnh, mobile context thể thể được tổng kế trong 03 phạm vi chính như sau:

  • ACTIVITY: bao gồm các hoạt động mà qua đó người dùng có thể sẽ sử dụng ứng dụng trên điện thoại. Ví dụ như đi dạo, lái xe, ăn tối, đứng chờ xe buýt hoặc trong phòng chờ lên máy bay, v.v…
  • ENVIRONMENT: là môi trường xung quanh người dùng như âm thanh, ánh sáng, không gian (rộng/hẹp/dài…), nơi đông người, v.v..
  • CULTURE: hơi trừu tượng nhưng có thể hiểu là bao gồm tôn giáo, nền kinh tế, cơ cấu xã hội… ở một xã hội hiện đại thì thanh toán qua mobile sẽ dễ dàng được chấp nhận hơn, hoặc có những phần mềm iPhone viết ra chỉ để giúp những con chiên tụng kinh hàng ngày với những bản kinh thánh ghi âm sẵn.v.v…

Mobile context không quá phức tạp và rắc rối, nhưng trước khi nghĩ tới việc phần mềm iPhone bạn định làm sẽ có những tính năng gì, giao diện sẽ ra sao, màu sắc, bố cục menu, items thế nào… hãy nghĩ về nó trước, bởi đơn giản mobile context là địa điểm, là tần suất thời gian mà người dùng sẽ engage (gắn bó) với ứng dụng của bạn.

Design is how it works

Thiết kế làm nên thương hiệu (lời tựa bản tiếng Việt)

book-design-is-how-it-worksĐây là một cuốn sách mà thoạt nhìn người đọc dễ tưởng lầm là nội dung sẽ nặng về những lý thuyết thiên về design hoặc cách ứng dụng nó trong việc xây dựng thương hiệu, logo, hay sản phẩm… Tuyệt nhiên không phải vậy. Đây là một cuốn sách 100% bàn về UX, về việc các công ty từ nhỏ đến lớn thực hiện việc thiết kế trải nghiệm người dùng, thiết kế sản phẩm, dịch vụ nhằm mang lại cho khách hàng của họ những trải nghiệm tốt nhất, khiến cho khách hàng ngày càng gắn bó, thậm chí trung thành với thương hiệu.

Jay Greene là một cây bút của tạp chí Business Weeks chuyên về review công nghệ, các công ty áp dụng design service, cũng như trải nghiệm người dùng. Jay đã bỏ ra 1 năm để đi khảo sát cũng như thu thập số liệu, phỏng vấn các CEO để ghi lại những kinh nghiệm áp dụng design vào quá trình phát triển sản phẩm, dịch vụ trong công ty của họ. Sau cùng, ông chọn ra 8 công ty tiêu biểu như Nike, Virgin Airlines, Porsche, iClif, LEGO, REI, ACE Hotel, và OXO.

Với người dùng Việt Nam, thì có lẽ 4 nhãn hiệu quen thuộc đó là Nike (sản xuất giày và thời trang, dụng cụ hỗ trợ thể thao), LEGO (công ty sản xuất đồ chơi xếp hình), Porsche (sản xuất ô tô) và sau cùng là Virgin Airlines (hãng hàng không của CEO nổi tiếng Richard Branson).

Qua quá trình nghiên cứu và đúc kết, Jay Greene đã nêu ra những điểm chung của các công ty này, bất kể mô hình công ty lớn hay nhỏ, thành công hay hồi sinh sau vấp ngã, với tóm tắt như sau:

  • Thiết kế không chỉ là kiểu dáng và hình thức dù cho nó quan trọng, mà cốt lõi của thiết kế là tư duy lại cách mà sản phẩm và dịch vụ phục vụ cho khách hàng trong đời thực.
  • Một thiết kế tốt không nhất thiết phải là một phát minh mới, ví như Apple, CEO Steve Jobs luôn nói rằng: “Thiết kế là cách sản phẩm vận hành”. Quả thực, Apple không làm ra những thứ mà chưa có ai làm được, từ máy nghe nhạc, máy tính… họ chỉ làm nó tốt hơn những gì đang có, tốt hơn rất nhiều. Họ tạo ra những sản phẩm với thiết kế mang lại trải nghiệm mà người dùng khao khát.
  • Khi công nghệ phát triển, người tiêu dùng đòi hỏi được kiểm soát nhiều hơn. Thiết kế tuyệt vời là cho phép họ thao tác với sản phẩm dễ dàng mà không phải chạy đi tìm sách hướng dẫn hay tìm hiểu cách thực hiện.
  • Các sản phẩm khi được thiết kế, nó không chỉ là 1 sản phẩm thuần túy mà ngày nay, nó là hiện thân của một văn hóa. Cái này dễ hiểu khi các công ty ngày càng áp dụng story telling cũng như tìm hiểu sâu sắc đời sống, quá trình sử dụng sản phẩm của khách hàng trước khi tung ra sản phẩm.

Nếu như Porsche chọn cách “không tham khảo ý kiến người dùng” khi thiết kế sản phẩm, đóng cửa và tập trung công việc thiết kế vào tay 6 người chủ chốt thì Nike lại chọn cách tìm hiểu câu truyện của khách hàng trước khi làm sản phẩm. Với dòng sản phẩm Nike Air Jordan, các nhân viên thiết kế của Nike đã quan sát cách Michael Jordan thi đấu bóng rổ, cách anh giữ và phân chia sức lực trong suốt trận đấu và rồi lao lên ghi điểm trong những pha bứt tốc… để rồi từ đó đưa ra mẫu giày có kiểu dáng như 1 con báo vờn mồi và nhảy vọt về phía trước. Thiết kế này đã khiến chính Jordan phải thốt lên “how do you know my secret?”. Thành công của Nike với mẫu giày Jordan Air đã kéo dài chuỗi sản phẩm này cũng như vòng đời của nó (từ Jordan Air 1 tới Jordan Air 13, 14…). Tương tự như vậy, khi thiết kế giày cho dân chơi X-game, Nike đã tung ra quảng cáo rất rầm rộ để rồi thất bại. Quảng cáo hay, mọi người thích nó, nhưng không ai mua giày của họ. Vì lẽ đó, Nike đã phải mời 1 nhà vô địch về skateboard tham gia tư vấn trong quá trình thiết kế mẫu giày, thử nghiệm làm đi làm lại nhiều lần với những cải tiến về miếng lót, mũi giày, v.v… cách làm này đã giúp Nike lấy lại thị phần với các đối thủ như Vans.

Ở một góc độ khác, LEGO (tiếng latin là lắp ráp) lại trao cho người dùng những công cụ (hay còn gọi là những viên gạch LEGO – lego bricks) để người dùng tự sáng tạo, tự thiết kế ra cái họ muốn. Không chỉ sản xuất ra sản phẩm cho trẻ em, LEGO tạo ra môi trường để những khách hàng lớn tuổi (theo năm tháng, những khách hàng nhỏ tuổi sẽ lớn lên và già đi) có sân chơi riêng thông qua mạng xã hội mindstorms, hay những mô hình trưng bày với tên gọi LEGO Architects.

Sau cùng, Virgin Airlines và OXO (công ty sản xuất dụng cụ nhà bếp, dụng cụ gia đình) là 02 công ty được nhắc tới trong cuốn sách này với khởi điểm là giải quyết khó khăn của chính người sáng lập ra nó. Rất nhiều công ty start-up ngày nay ra đời bởi người sáng lập không tìm thấy có công ty nào giải quyết nhu cầu của mình. OXO luôn bắt đầu bằng 01 câu hỏi: Cái gì khiến khách hàng thất vọng khi họ làm việc trong bếp? ngoài vườn, trong phòng tắm và ở văn phòng? Theo lời của lãnh đạo OXO thì “…phương pháp của chúng tôi là đi tìm sự bực mình…”. Lối tư duy này giúp cho OXO giải quyết được đúng nhu cầu của khách hàng, và cái phương pháp của họ (cũng như LEGO) chỉ làm được với 1 văn hóa công ty riêng biệt, nơi mọi người đều thấm nhuần tư tưởng đó. Virgin Airlines ngoài việc phòng ngừa rủi ro, tránh tăng giá vé bằng cách đặt mua xăng trước 2 năm, thì họ tập trung vào thay đổi những thiết kế chi tiết trên ghế ngồi máy bay cũng như ở phòng chờ riêng tại sân bay. Theo như thu thập của Jay thì Virgin Airlines thiết kế lại ghế ngồi cho phép ngả lưng thoải mái hơn, món ăn trên máy bay có thể order bằng màn hình cảm ứng và thanh toán bằng thẻ Visa. Vigin Airlines cũng thiết kế lại đoạn video hướng dẫn an toàn bay sao cho vui nhộngây chú ý hơn (kể cả với người đã đi máy bay nhiều lần). Quá trình re-design hệ thống của họ kéo dài gần 18 tháng và tiêu tốn hơn 100 triệu USD và mục đích của nó chỉ để giải quyết việc người dùng ghét lên máy bay, ghét nhìn thấy cái cảnh tiếp viên kéo lê xe đẩy thức ăn dọc theo lối đi trên máy bay. Họ đã giải quyết những điều mà khách hàng nghĩ tới nhiều nhất khi đi máy bay, dù nhỏ nhặt. 

Cuốn sách nhỏ gọn, khoảng 250 trang với lối viết kể chuyện dễ hiểu, gần gũi và có thể đọc trong 1 ngày cuối tuần. Các công ty mà Jay Greene đã dày công nghiên cứu, chọn lọc đều có những điểm chung như lấy khách hàng làm trung tâm của thiết kế sản phẩm (user-centered design), xác định thiết kế là hoạt động cốt lõi của sản phẩm, kinh doanh, của công ty. Các công ty tiêu biểu này cũng thấu hiểu thiết kế là tạo ra sự trải nghiệm thông qua những nghiên cứu về khách hàng chứ không chỉ là mẫu mã bao bì hay kiểu dáng. Hầu hết mọi nhân viên của các công ty này đều tự mình (hoặc cùng nhau) trải nghiệm sản phẩm của họ hàng ngày để hiểu khách hàng hơn, và đó chính là cách mà thiết kế làm nên thương hiệu.

Easter egg trong ứng dụng foursquare

Thiết kế những trải nghiệm hành vi ngay cả khi người dùng không nghĩ tới…

foursquare-refresh-ultimate-scrolldown (2)

(Ảnh: foursquare Easter Egg – chụp lại từ màn hình foursquare trên iPhone 4)

Một buổi tối tháng 7, lang thang sau cơn mưa mát dịu và gió thổi nhẹ như mùa heo may Hà Nội, ngồi trong quán cafe Fly Cupcake Garden giữa Sài Gòn, tôi mở ứng dụng foursquare để check-in như thói quen thường lệ của mình. Tại sao lại là  foursquare mà không phải là check-in bằng Facebook như cách đây khoảng 1 năm? khi mà ứng dụng tính năng đánh dấu địa điểm đang rất hot trong giới mobile app? Câu trả lời rất đơn giản: nếu bạn check-in bằng  foursquare, bạn đang tham gia “trò chơi” của họ, hay nói cách khác,  foursquare  áp dụng gamification rất tốt trong ứng dụng của họ, còn hiện tại, với Facebook thì không.

Foursquare áp dụng cách tính điểm cho người dùng cùng với việc “đấu tranh”, “rượt đuổi” để lấy quyền sở hữu địa điểm, hay còn gọi là mayorship. Bên cạnh đó người dùng còn tích lũy các phù hiệu trong suốt quá trình sử dụng phần mềm foursquare, cái này gọi là foursquare badges. Tóm lại, foursquare áp dụng triệt để 3 game mechanics cơ bản trong gamification đó là: points, badgesleader-board.

OK, nói như vậy về foursquare là quá đủ rồi, mọi người thích nó, và rất nhiều người sử dụng phần mềm này hàng ngày. Đối với tôi, có vẻ như chẳng có gì mới cả nếu không có 1 sự phát hiện thú vị tối nay.

Với bất kỳ ứng dụng iPhone nào, từ trước tới nay có 1 chuẩn mực chung để refresh notification những thông tin từ máy chủ, thông tin về những cập nhật của bạn bè, những địa điểm gợi ý xung quanh nơi bạn đang đứng hoặc ngồi uống cà phê. Đó là khi người sử dụng dùng ngón tay “miết” nhè nhẹ hoặc kéo nhẹ màn hình từ trên xuống dưới. Trong mobile design pattern, kiểu thiết kế này có tên gọi scroll down to update.

scroll-down-to-update

(Ảnh: scroll down to update của ứng dụng eMail, trên iPhone. Nguồn: Internet)

Có lẽ với một ứng dụng iPhone thông thường, việc thiết kế scroll down to update sẽ chỉ đơn giản hiển thị một biểu tượng loading… như hình trên. Vậy nếu người dùng cứ miết (kéo) màn hình xuống liên tục thì sao?  (Có bạn sẽ thắc mắc là làm thế nào? Rất đơn giản, ở trang home của ứng dụngbạn dùng 2 ngón tay cái, từ từ miết xuống màn hình iPhone, lưu ý rằng khi 1 ngón cái đang chạm vào màn hình và kéo xuống thì ngón tay cái thứ 2 phải tiếp nối quá trình đó và tiếp tục kéo, cứ thế cứ thế….). Những người thiết kế ứng dụng foursquare đã tính đến điều này. Bởi có lẽ họ cũng đã từng như tôi, ngồi rảnh rỗi (không biết làm gì) và cứ thế nghịch cái màn hình cảm ứng của iPhone. Kết quả là màn hình foursquare hiện lên hình ảnh 1 bé gái với quả bóng bay. Một cảm giác bất ngờ thú vị khi tôi khám phá ra điều này.

Vậy rốt cuộc nó là gì? Trong thiết kế phần mềm, đây là khái niệm “trứng phục sinh” (Easter egg), tức là 1 phần tính năng, thiết kế của phần mềm được ẩn đi mà chỉ có ai tìm hiểu / hack phần mềm đó thì mới phát hiện ra. Nó không có gì liên quan tới tính năng của phần mềm ngoài việc gây ra sự bất ngờ thú vị cho người dùng. Và với phiên bản foursquare 6.0 mà tôi đang dùng, thì đây chính là Easter egg của ứng dụng này.

Foursquare đã làm được điều gì trong thiết kế này?

  • Thật đơn giản mà hiệu quả, họ đã truyển tải vào sản phẩm của mình những thứ khiến người dùng bất ngờ, khiến họ phải thốt lên “wow” và người dùng sẽ thêm yêu thích, gắn bó (engage) với foursquare lâu hơn.
  • Không bỏ qua chi tiết trong thiết kế, ngay cả những ngóc ngách mà người dùng ít tìm ra hoặc ít khi để ý tới nhất. Điều này chúng ta đã từng thấy rõ rệt với sản phẩm iPhone, khi mà Steve Jobs yêu cầu nhân viên thiết kế bảng mạch điện tử bên trong phải thật đẹp mặc dù người dùng chẳng bao giờ nhìn thấy nó.
  • Dẫn dắt người dùng khám phá sản phẩm, đây là một cách làm mới chính mình khi mà sản phẩm đã ra mắt và quen thuộc với người sử dụng.
  • It’s funny. Quả đúng là như vậy. Foursquare cho thấy họ là một công ty trẻ trung và sáng tạo. Lập trình viên có thể làm ra những điều đáng yêu trong ứng dụng của họ, và người dùng thì cảm thấy thích thú.
  • Chi tiết nhỏ, tạo tác động tâm lý phấn khích và từ đó lây lan qua hiệu ứng truyền miệng (ví như tôi đang ngồi viết lách kể lể đây cũng vậy)…và như thế công việc viral marketing sẽ lại càng tốt hơn.

Trải qua nhiều thập kỷ, khái niệm “trứng phục sinh” trong  thiết kế phần mềm không còn mới mẻ, thậm chi còn được áp dụng rất rộng rãi với mục đích ban đầu là keep programmer happy. Tuy nhiên cách làm của foursquare khác biệt ở chỗ: nếu như các ứng dụng easter egg được cài cắm, giấu kín trong các phần mềm máy tính và chỉ có ai biết được cách truy cập đặc biệt (thông qua hack/tips hoặc guidelines) thì foursquare lại tạo điều kiện cho người dùng khám phá thông qua chính hành vi của họ. Ý tưởng này không mới, foursquare ứng dụng lại cách làm này, nhưng họ đã làm tốt hơn, sáng tạo hơn.

Ghi chú:

  • Khi về nhà tìm lại trên internet thì cũng đã có 1 vài blog viết về sự khám phá này.
  • Tham khảo thêm về software easter egg tại đây: http://www.eeggs.com

Captology

Thiết kế hệ thống máy tính, hệ thống thông tin để thay đổi thái độ, hành vi của người sử dụng

Captology

(Ảnh: Captology, nguồn: Internet)

Từ những ngày đầu mới khai sinh, mục đích chủ yếu của những chiếc máy tính thời đó  là dùng để tính toán những phép tính phức tạp cũng như xử lý lượng thông tin khổng lồ. Tuy nhiên, theo thời gian, máy tính và những thiết bị điện tử tương tự ngày càng “lấn sân” vào cuộc sống con người, vào nhiều ngành công nghiệp khác nhau với nhiều cách tiếp cận khác nhau. Từ giáo sư, bác sỹ, giáo viên, huấn luyện viên, phi công, sinh viên, học sinh, tài xế taxi.v.v… tất cả đều đã và đang sử dụng những hệ thống máy tính điện tử hoặc những phần mềm, thiết bị liên quan trong cuộc sống, công việc hàng ngày của họ. Những hệ thống máy tính này có thể là điện thoại, laptop, tablet (iPad, notebook), máy ATM, những hệ thống điều khiển tự động… và chúng được gọi chung là interactive computing systems. Đặc điểm chung của những hệ thống interactive system này là đều được thiết kế để thay đổi thái độ, hành vi của người sử dụng (ví dụ như mua coke từ máy bán hàng tự động) và những thiết bị/ hệ thống này điều hướng người dùng từ thói quen cũ, tiến đến một thói quen mới trong công việc, hay cuộc sống hàng ngày. Đó là sự ra đời của khái niệm persuasive technology.

Đi cùng với sự phát triển của tâm lý học xã hội, tâm lý học hành vi, việc nghiên cứu ứng dụng hệ thống máy tính (computer) vào quá trình thay đổi nhận thức và hành vi của người sử dụng, (như một ứng dụng persuasive technology) đã tạo ra một sự kết hợp thú vị giữa các thiết bị, phần mềm máy tính với những khái niệm tâm lý học. Sự kết hợp này tạo nên vùng giao thoa giữa computer và persuasion, được gọi là Captology (xem ảnh trên) (1).

Nói một cách đơn giản, Captology là khái niệm sử dụng các học thuyết tâm lý, kết hợp với các thiết bị điện tử, máy tính để qua đó tạo ra các sản phẩm phần cứng (hardware devices) hoặc phần mềm (applications, softwares) nhằm thay đổi hành vi của người dùng, tạo ra thị trường mới cũng như phương thức làm việc mới.

Vậy  trong thiết kế website hoặc web application thì Captology được áp dụng ra sao?

Hãy cùng nhìn vào case study mà tôi hay lựa chọn: website Amazon.com với 01 trang thông tin sản phẩm điển hình. Việc xây dựng một website bán sách (hay đại loại bán hàng qua Internet) không còn quá xa lạ nữa, nhưng Amazon đã áp dụng phần persuasive trong thiết kế sản phẩm của họ ở một số điểm đáng lưu ý như sau:

  • Recent view items: Liệt kê những sản phẩm mà khách hàng vừa xem tại website, những cuốn sách mà lần truy cập gần nhất họ vào website và “ngó” lướt qua.
  • Recommend & review: Tạo ra các chức năng cho phép người dùng đăng ký thành viên, viết review và comment về những cuốn sách mà họ đã đọc, việc này giúp cho những khách hàng khác “tự tin” và có thêm thông tin để đưa ra quyết định mua hàng. (Đây còn gọi là hành động follow đám đông ở một góc độ nhất định)
  • Frequently Bought Together: Hiển thị danh sách các sản phẩm đi kèm dưới dạng “trọn bộ” để đánh vào tâm lý “collection motivation” của người mua. Collection cũng là 1 yếu tố trong Gamification được khai thác rất triệt để trong thời gian gần đây.
  • Also bought: Là một thuộc tính mở rộng của yếu tố collection khiến người dùng muốn “sưu tầm” đủ bộ sách mà những người khác cũng có thể đang sở hữu. Điều này đặc biệt đúng với phân khúc tryện, tiểu thuyết như bộ Twight light saga, hay những cuốn sách ăn theo tác giả như Malcom Gladwell, Jeffrey Gitomer (tôi bị nghiện sách của 2 ông này).
  • Book preview: Cá nhân tôi đánh giá đây là phần “hay nhất” của Amazon, và mặc dù nó không có gì mới mẻ (về mặt kỹ thuật) nhưng cho tới nay vẫn rất nhiều website chưa làm được. Chức năng này không khó làm, nhưng nó là yếu tố gỡ bỏ rào cản của những người đi mua sách, đó là xem qua mục lục, một vài chương sách, lời giới thiệu, v.v… Với tâm lý của người mua sách đi từ tìm hiểu xem tác giả là ai, bìa sách thiết kế có đẹp mắt, hấp dẫn hay không? những người đọc khác comment ra sao… thì việc xem thử (Validation & verification) gần như là yếu tố cuối cùng của quyết định mua sách. Tính đến thời điểm này, chỉ có Alezaa, Vinabook là có thể xem thử nội dung sách, còn những hệ thống như Thái Hà book, Nhã Nam, và thậm chí cả những website khá rầm rộ như Tiki.vn hoặc Alphabooks với Bizspace.vn cũng không có tính năng này… tôi chưa hiểu tại sao họ không làm?
  • Wishlist: Được hiểu là danh sách sản phẩm mong muốn có nhưng…chưa có tiền mua hoặc chưa mua được :D. Khi một sản phẩm được cho vào wishlist thì người sử dụng có thể chia sẻ sang các trang mạng xã hội và ngược lại, khi tới dịp sinh nhật của mình, bạn bè, gia đình có thể tặng những thứ quà trong wishlist của bạn. Amazon cũng không quên gửi email cho bạn khi những sản phẩm trong wishlist được giảm giá vào những dịp lễ đặc biệt.

Còn rất nhiều điểm có thể “khảo sát” và khám phá ra trong một trang web trình bày sản phẩm chi tiết của website Amazon. Qua nhiều năm, họ (Amazon) đã nghiên cứu và áp dụng khá triệt để những lý thuyết của Captology nhằm thay đổi hành vi người dùng (behavior change: từ mua sách tại các tiệm bán sách chuyển sang mua sách online), thái độ của người dùng (attitude change: từ việc mua sách và đọc sách cho riêng mình chuyển sang review sách, viết comment, rating, chia sẻ qua mạng xã hội, đóng góp cho cộng đồng) và thúc giục người dùng thay đổi chính thói quen và cuộc sống của họ.

Nếu “chán ngấy” với ví dụ Amazon, bạn có thể mở rộng tầm nhìn sang các hệ thống / website khác như eBay tạo ra một sân chơi chuyên về auction,  LinkedIn tạo ra một mạng lưới CV onlineprofessional network, iPod hay Walkman mang âm nhạc đi theo người dùng khắp mọi nơi và nếu bạn đã từng đi Metro, MRT thì việc dùng thẻ từ có lẽ rất quen thuộc với bạn rồi…

Captology ngày nay hiện hữu ở mọi nơi, mọi góc cạnh của cuộc sống và sản phẩm. Công nghệ suy cho cùng là để phục vụ con người, và để phục vụ tốt nhất thì nó cần đáp ứng đúng nhu cầu của con người, bao gồm cả nhu cầu tiết kiệm thời gian, tiện dụng và nhu cầu thay đổi. Đây là một  khái niệm không mới, nhưng là khái niệm cơ bản. Ngày nay có nhiều khái niệm mở rộng từ captology như affordance design, interactive design…tuy nhiên một sản phẩm tốt vẫn là sự giao thoa của công nghệ, thiết bị (phần cứng, phần mềm) với nhu cầu của con người, tâm lý hành vi, cũng như động cơ, động lực trong cuộc sống.

Ghi chú:

(1) “Captology describes the area where computing technology and persuasion overlap“. Trích dẫn định nghĩa cơ sở về Captology, Persuasive Technology, Using computer to think what we think and do. MK publishing 2003.